using System; using System.Collections; using System.Collections.Concurrent; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Numerics; using Assets.PixelFantasy.PixelMonsters.Common.Scripts; using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; using DamageCalculator = TON.DamageCalculator; using Vector3 = UnityEngine.Vector3; namespace TON { public class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage { public int id; // 몬스터의 ID public float currentHP = 100; // 몬스터의 현재 체력 // public string name; // 몬스터 이름 public string monsterType; // 몬스터의 타입 (예: melee, ranged) // public int damage; // 공격력 public float speed = 2; // 몬스터의 이동 속도 [SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러 private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터 private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향 private bool _isWalking; // 몬스터가 걷고 있는지 여부 private bool _isHit; // 몬스터가 맞았는지 여부 private bool _isDetect; // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부 private float _currentTime; // 현재 시간 [SerializeField] private int _idleTime = 2; // 대기 시간 [SerializeField] private int walkingTime = 2; // 걷기 시간 [SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟 [SerializeField] private Collider2D _collider; // 몬스터의 콜라이더 public float defencePower; // 몬스터의 방어력 // 애니메이션 관련 선언 private string currentState; // 현재 애니메이션 상태 const string AniIdle = "Idle"; // 대기 애니메이션 const string AniWalk = "Walk"; // 걷기 애니메이션 const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션 public bool IsWalking { get => _isWalking; set => _isWalking = value; } public bool IsDetect { get => _isDetect; set => _isDetect = value; } // 첫 번째 프레임 전에 호출됩니다. void Start() { // 몬스터 데이터 로드 (테스트용, 첫 번째 몬스터 데이터만 로드) MonsterData monsterData = MonsterDataManager.Singleton.monstersData[0]; Debug.Log(monsterData.name); // 몬스터 ID 출력 _currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시작 시간 기록 _animator = GetComponent(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화 _direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향) _spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립 _collider = GetComponent(); // 콜라이더 컴포넌트 초기화 // 몬스터 방어력 임시값 설정 defencePower = 10f; } // 애니메이션 상태를 변경하는 메서드 void ChangeAnimationState(string newState) { // 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음 if(currentState == newState) return; _animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행 } // 매 프레임 호출됩니다. void Update() { // TODO: 시야를 벗어났으면 idle 상태로 전환하는 기능 추가 예정 // 몬스터가 걷고 있는 경우 if (_isWalking) { transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴 // 걷기 시간을 초과하면 대기 상태로 전환 if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= walkingTime) { _isWalking = false; ChangeAnimationState(AniIdle); // 애니메이션을 Idle로 변경 _currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시간 갱신 } } else { // 대기 시간이 초과되면 걷기 시작 if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= _idleTime) { _currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 걷기 상태가 아니라면 방향을 반대로 바꿔서 걷기 시작 if (_isWalking == false) { _direction *= -1; // 이동 방향 반전 _spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 스프라이트 방향 반전 } _isWalking = true; ChangeAnimationState(AniWalk); // 애니메이션을 Walk로 변경 } } // 대상을 인식하고 있으면 공격 또는 추적 처리 if (_isDetect && _target != null) { // 몬스터와 타겟 간의 거리 계산 float distance = Vector3.Distance(transform.position, _target.transform.position); if (distance < 1.5f) // 일정 거리 이내에서 공격 { Attack(_target); } else { Detect(_target); // 타겟이 멀어지면 추적 } } } // 피해를 적용하는 메서드 public void ApplyDamage(float damage) { // 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리 float prevHP = currentHP; currentHP -= damage; if (prevHP > 0 && currentHP <= 0) { // 몬스터가 죽었을 때 처리 (죽는 애니메이션은 주석 처리됨) Destroy(gameObject); // 몬스터 파괴 } else if (prevHP > 0 && currentHP > 0) { // 피격 애니메이션은 주석 처리됨 (필요시 활성화) } } // 타겟을 공격하는 메서드 public void Attack(GameObject player) { ChangeAnimationState(AniAttack); // 공격 애니메이션으로 변경 // 데미지 계산 (현재 임시 값) DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator(); float baseAttack = 30f; // 기본 공격력 float equipmentAttack = 10f; // 장비 공격력 float defense = 0.1f; // 방어력 비율 // 기본 데미지 계산 (치명타 없음) float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense); Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력 } // 타겟을 추적하는 메서드 public void Detect(GameObject target) { if (target == null) return; // 타겟이 없으면 리턴 UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산 if (direction.magnitude > 0) // 타겟이 존재하면 이동 { transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동 ChangeAnimationState(AniWalk); // 걷기 애니메이션으로 변경 // 타겟 방향에 따라 스프라이트 방향 즉시 변경 _spriteRenderer.flipX = direction.x < 0; // 타겟이 왼쪽에 있으면 반전, 오른쪽에 있으면 정방향 } } } }