using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace TON { public class CharacterBase : MonoBehaviour, IDamage { public float currentHP; public float maxHP; public float currentSP; public float maxSP; public float speed; public float jumpForce = 5f; // 점프 힘 private bool isGrounded = true; // 플레이어가 바닥에 있는지 여부를 판단 public Animator animator; private VariableJoystick joystick; public Rigidbody2D rb; public void Start() { animator = GetComponent(); joystick = ControllerUI.Instance.joystick; ControllerUI.Instance.linkedCharactor = this; Initialize(); } public void Initialize() { int playerIndex = PlayerPrefs.GetInt("SelectedPlayerIndex", 0); PlayerData playerData = PlayerDataManager.Singleton.players[playerIndex]; currentHP = maxHP = playerData.hp; currentSP = maxSP = playerData.mp; } public void FixedUpdate() { // 키보드 입력과 조이스틱 입력 통합 float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal"); // 키보드 좌우 입력 if (joystick != null && Mathf.Abs(joystick.Horizontal) > 0.01f) { horizontalInput = joystick.Horizontal; // 조이스틱 입력 우선 } // 걷는 애니메이션 적용 animator.SetBool("IsMoving", Mathf.Abs(horizontalInput) > 0f); // 좌우 이동 처리 (X축 속도 설정) float newVelocityX = horizontalInput * speed; // Rigidbody2D의 속도 업데이트 (X축은 입력값 기반, Y축은 중력/점프 유지) rb.velocity = new Vector2(newVelocityX, rb.velocity.y); Turn(rb.velocity.x); } // 캐릭터가 양방향으로 이동시에 알맞은 방향을 바라보도록 적용 private void Turn(float direction) { var scale = transform.localScale; scale.x = Mathf.Sign(direction) * Mathf.Abs(scale.x); transform.localScale = scale; } public void Jump() { // 바닥에 있을 때만 점프 가능 if (isGrounded) { // 점프: 기존 X축 속도 유지, Y축 속도를 점프 힘으로 설정 rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce); // 점프 상태로 설정 isGrounded = false; } } // 바닥 충돌 감지 (2D Physics) private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { // Ground 태그가 붙은 오브젝트와 충돌 시 바닥 상태로 전환 if (collision.gameObject.CompareTag("Ground")) { isGrounded = true; } } public void Attack() { // 공격 애니메이션 적용 animator.Play("Default Attack"); } public void ApplyDamage(float damage) { float prevHP = currentHP; currentHP -= damage; currentHP = Mathf.Clamp(currentHP, 0, maxHP); // 체력이 0 아래로 떨어지고 현 상태가 IsAlive 일때만 동작하도록 함 if (currentHP <= 0f && prevHP > 0) { animator.SetTrigger("Dead Trigger"); } // 체력이 0 보다 클때만 피격 모션 실행 if (currentHP > 0) { if (damage < 10) { animator.SetTrigger("Hit Trigger"); } } } public void Dead() { gameObject.SetActive(false); } } }