using System; using System.Collections; using System.Collections.Concurrent; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Numerics; using Assets.PixelFantasy.PixelMonsters.Common.Scripts; using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using DamageCalculator = TON.DamageCalculator; using Vector2 = UnityEngine.Vector2; using Vector3 = UnityEngine.Vector3; namespace TON { public class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage { [SerializeField] public int id; // 몬스터의 ID public float defencePower; [SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러 private MonsterData _monsterData; private MonsterSkillData _monsterSkillData; private MonsterSkillData _monsterSkillDataTwo; private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터 StateMachine _stateMachine; private AttackPattern _attackPattern; private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향 public bool IsDetect { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부 public bool IsAttacking { get; set; } // 몬스터가 공격했는지 여부 public bool IsFisnishAttack { get; set; } // 몬스터 공격 모션이 끝났는지 여부 public bool IsHit { get; set; } // 몬스터 공격 모션이 끝났는지 여부 public bool IsDead { get; set; } // 몬스터 공격 모션이 끝났는지 여부 [SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟 [SerializeField] private Collider2D _collider; // 몬스터의 콜라이더 // 애니메이션 관련 선언 private string currentAnimationState; // 현재 애니메이션 상태 // hp바 [SerializeField] private Image _hpBarImage; // HP 바 이미지 private float _maxHP; private float currentHP; // 몬스터 스킬 프리팹 public GameObject smallFirePrefab; public GameObject DragonBreathPrefab; public GameObject IceBlastPrefab; public GameObject PumpkinCrashPrefab; public GameObject TrollChargePrefab; public GameObject TrollCrashPrefab; public GameObject TrollThundePrefab; public GameObject WolfEnergyWavePrefab; public GameObject WolfPunchPrefab; public GameObject DragonShockWavePrefab; public GameObject FireImpactPrefab; // 첫 번째 프레임 전에 호출됩니다. private void Start() { // 전략 패턴 // TODO : 수정중 // _attackPattern = new Monster1AttackPattern(); // _attackPattern = new Monster2AttackPattern(); _animator = GetComponent(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화 _stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this); // 몬스터 데이터 로드 및 적용 InitializeMonsterData(); InitializeMonsterSkillData(); id = _monsterData.id; _direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향) _spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립 _collider = GetComponent(); // 콜라이더 컴포넌트 초기화 } // TODO : 불러온 값 변수에 대응하게 수정 private void InitializeMonsterData() { _monsterData = MonsterDataManager.Singleton.GetMonsterData(id); if (_monsterData != null) { _maxHP = _monsterData.hp; currentHP = _maxHP; defencePower = _monsterData.defencePower; Debug.Log($"몬스터 {_monsterData.name} 데이터 로드 완료"); } else { Debug.LogError($"몬스터 ID {id}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다."); } } // TODO : 불러온 값 변수에 대응하게 수정 private void InitializeMonsterSkillData() { _monsterSkillData = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(_monsterData.monsterSkillID); if (_monsterData.monsterSkillIDTwo > -1) { _monsterSkillDataTwo = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(_monsterData.monsterSkillIDTwo); } if (_monsterSkillData != null && _monsterSkillDataTwo != null) { Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillData.skillName} 데이터 로드 완료"); Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillDataTwo.skillName} 데이터 로드 완료"); } else { Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {_monsterSkillData.skillId}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다."); Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {_monsterSkillDataTwo.skillId}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다."); } } // 애니메이션 상태를 변경하는 메서드 public void ChangeAnimationState(string newState) { // 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음 if (currentAnimationState == newState) return; _animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행 } private void Update() { _stateMachine.Update(); } public void FinishAttack() { IsFisnishAttack = true; } // 피해를 적용하는 메서드 public void ApplyDamage(float damage) { // 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리 float prevHP = currentHP; currentHP -= damage; // HP 바 업데이트 UpdateHPBar(); if (prevHP > 0 && currentHP <= 0) { // 몬스터가 죽었을 때 처리 (죽는 애니메이션은 주석 처리됨) // Destroy(gameObject); // 몬스터 파괴 DestroyMonster(); } else if (prevHP > 0 && currentHP > 0) { // 피격 애니메이션은 주석 처리됨 (필요시 활성화) } } // HP 바 업데이트 private void UpdateHPBar() { if (_hpBarImage != null) { // 현재 체력 비율 계산 (0.0 ~ 1.0) float hpRatio = currentHP / _maxHP; _hpBarImage.fillAmount = hpRatio; // 이미지 크기를 체력 비율에 맞게 조절 } } // 타겟을 공격하는 메서드 public void Attack(GameObject player) { // ChangeAnimationState(AniAttack); // 공격 애니메이션으로 변경 // 데미지 계산 (현재 임시 값) DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator(); float baseAttack = _monsterData.attackPower; // 기본 공격력 float equipmentAttack = 0; // 장비 공격력 float defense = _monsterData.defencePower; // 방어력 비율 // 기본 데미지 계산 (치명타 없음) float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense); Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력 } public void PlayerAttack() { var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); Attack(target); } public void SetOppositionDirection() { _direction *= -1; // 이동 방향 반전 _spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 스프라이트 방향 반전 } public void Move() { transform.Translate(_direction * _monsterData.moveSpeed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴 } public void Chasing() { var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산 // 타겟이 왼쪽에 있으면 스프라이트를 왼쪽으로, 오른쪽에 있으면 오른쪽으로 바라보도록 설정 _spriteRenderer.flipX = target.transform.position.x < transform.position.x; transform.Translate(direction.normalized * _monsterData.moveSpeed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동 } public void MonsterSkillLaunch() { var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); _spriteRenderer.flipX = target.transform.position.x < transform.position.x; // TODO : 몬스터가 가지고 있는 스킬에 따라 분기되는 조건 추가 // GameObject newSkill = Instantiate(smallFirePrefab); // GameObject newSkill = Instantiate(DragonBreathPrefab); GameObject newSkill = Instantiate(IceBlastPrefab); // GameObject newSkill = Instantiate(PumpkinCrashPrefab); // GameObject newSkill = Instantiate(TrollChargePrefab); // GameObject newSkill = Instantiate(TrollCrashPrefab); // GameObject newSkill = Instantiate(TrollThundePrefab); // GameObject newSkill = Instantiate(WolfEnergyWavePrefab); // GameObject newSkill = Instantiate(WolfPunchPrefab); // GameObject newSkill = Instantiate(DragonShockWavePrefab); // GameObject newSkill = Instantiate(FireImpactPrefab); newSkill.transform.position = transform.position + new Vector3(0, 1f, 0); newSkill.GetComponent().Direction = new Vector2(0, 1); } public void DestroyMonster() { Destroy(gameObject); // 몬스터 파괴 } } }