using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace TON { public class CharacterBase : MonoBehaviour, IDamage { public float currentHP; public float maxHP; public float currentSP; public float maxSP; public float speed; public float jumpForce = 5f; // 점프 힘 private bool isGrounded = true; // 플레이어가 바닥에 있는지 여부를 판단 private float lastDirection = 1f; // 기본적으로 오른쪽(1) 바라보는 상태 public Transform firePoint; // 스킬 발사 위치 public CollisionDetector attackCollider; // 기본 공격 감지를 위한 자식 오브젝트 public Animator animator; private VariableJoystick joystick; public Rigidbody2D rb; public void Start() { animator = GetComponent(); joystick = ControllerUI.Instance.joystick; ControllerUI.Instance.linkedCharactor = this; attackCollider.EnableCollider(false); // 기본 공격 Enable 비활성화 Initialize(); } public void Initialize() { int playerIndex = PlayerPrefs.GetInt("SelectedPlayerIndex", 0); PlayerData playerData = PlayerDataManager.Singleton.playersData[playerIndex]; currentHP = maxHP = playerData.hp; currentSP = maxSP = playerData.mp; } public int level = 1; // 현재 레벨 public int exp = 0; // 현재 경험치 public int expVariable = 10; // 경험치 변수 (조정 가능) // 현재 레벨에서 다음 레벨까지 필요한 경험치 계산 private int GetRequiredExp(int currentLevel) { return (6 * currentLevel * currentLevel) + (currentLevel * expVariable); } // 경험치 추가 및 레벨업 처리 public void AddExp(int amount) { exp += amount; // 경험치 추가 bool leveledUp = false; // 레벨업 여부 체크 while (exp >= GetRequiredExp(level)) // 경험치가 충분하면 반복해서 레벨업 { exp -= GetRequiredExp(level); // 초과 경험치 유지 level++; // 레벨 증가 leveledUp = true; } if (leveledUp) { // 경험치와 레벨 데이터를 파일에 업데이트 한다. Debug.Log($"레벨업! 현재 레벨: {level}, 남은 경험치: {exp}"); } } public void FixedUpdate() { // 키보드 입력과 조이스틱 입력 통합 float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal"); // 키보드 좌우 입력 if (joystick != null && Mathf.Abs(joystick.Horizontal) > 0.01f) { horizontalInput = joystick.Horizontal; // 조이스틱 입력 우선 } // 걷는 애니메이션 적용 animator.SetBool("IsMoving", Mathf.Abs(horizontalInput) > 0f); // 좌우 이동 처리 (X축 속도 설정) float newVelocityX = horizontalInput * speed; // Rigidbody2D의 속도 업데이트 (X축은 입력값 기반, Y축은 중력/점프 유지) rb.velocity = new Vector2(newVelocityX, rb.velocity.y); // 방향을 변경하는 로직 (0이 아닐 때만 방향 업데이트) if (horizontalInput != 0) { Turn(horizontalInput); } } // 캐릭터가 양방향으로 이동시에 알맞은 방향을 바라보도록 적용 private void Turn(float direction) { if (direction != 0) { lastDirection = Mathf.Sign(direction); // 마지막 이동 방향 저장 } var scale = transform.localScale; scale.x = Mathf.Sign(direction) * Mathf.Abs(scale.x); transform.localScale = scale; } public void Jump() { // 바닥에 있을 때만 점프 가능 if (isGrounded) { // 점프: 기존 X축 속도 유지, Y축 속도를 점프 힘으로 설정 rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce); // 점프 상태로 설정 isGrounded = false; } } // 바닥 충돌 감지 (2D Physics) private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { // Ground 태그가 붙은 오브젝트와 충돌 시 바닥 상태로 전환 if (collision.gameObject.CompareTag("Ground")) { isGrounded = true; } } public void Attack() { // 공격 애니메이션 적용 animator.Play("Default Attack"); // 공격 범위 Collider 활성화 attackCollider.EnableCollider(true); // 일정 시간 후 Collider 다시 비활성화 (예: 0.5초 후) Invoke("DisableAttackCollider", 0.5f); } private void DisableAttackCollider() { attackCollider.EnableCollider(false); } public void SkillAttack(string skillName) { animator.Play("Skill Attack"); // 스킬 생성 GameObject skill = ObjectPoolManager.Instance.GetEffect(skillName); // skill.transform.SetParent(firePoint); skill.transform.SetPositionAndRotation(firePoint.position, firePoint.rotation); // 🔥 스킬 방향 반전 var bulletScale = skill.transform.localScale; bulletScale.x = Mathf.Abs(bulletScale.x) * lastDirection; skill.transform.localScale = bulletScale; // 스킬 이동 방향 설정 Rigidbody2D skillRb = skill.GetComponent(); skillRb.velocity = new Vector2(lastDirection * 5f, 0f); } public void ApplyDamage(float damage) { float prevHP = currentHP; currentHP -= damage; currentHP = Mathf.Clamp(currentHP, 0, maxHP); // 체력이 0 아래로 떨어지고 현 상태가 IsAlive 일때만 동작하도록 함 if (currentHP <= 0f && prevHP > 0) { animator.SetTrigger("Dead Trigger"); } // 체력이 0 보다 클때만 피격 모션 실행 if (currentHP > 0) { if (damage < 10) { animator.SetTrigger("Hit Trigger"); } } } public void Dead() { gameObject.SetActive(false); } } }