using UnityEngine; namespace TON { public abstract class SkillPattern { protected MonsterData _monsterData; protected MonsterBase _monsterBase; protected SkillPattern(MonsterData monsterData, MonsterBase monsterBase) { _monsterData = monsterData; _monsterBase = monsterBase; } public bool IsAttackable { get; set; } public abstract void Attack(GameObject target); public abstract void Update(); } public class Monster1SkillPattern : SkillPattern { private float _skillCoolTime; private MonsterSkillData _monsterSkillData; private MonsterSkill _skill; private Vector3 _skillOffset = new Vector3(0, -0.5f, 0); // 스킬 생성 위치 조정값 public Monster1SkillPattern(MonsterData monsterData, MonsterBase monsterBase) : base(monsterData, monsterBase) { _monsterSkillData = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(_monsterData.monsterSkillID); if (_monsterSkillData != null) { Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillData.skillName} 데이터 로드 완료"); // 프리팹을 연결한 코드 _skill = Resources.Load($"MonsterSkillPrefabs/{_monsterSkillData.skillName}"); } else { Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {_monsterSkillData.skillId}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다."); } _skillCoolTime = _monsterSkillData.cooldown; } public override void Attack(GameObject target) { if (target == null) return; // 스킬 스프라이트 방향 플레이어 바라보게 _monsterBase.GetComponent().flipX = target.transform.position.x < _monsterBase.transform.position.x; // 몬스터의 현재 위치에서 offset만큼 아래에 스킬 생성 Vector3 spawnPosition = _monsterBase.transform.position - _skillOffset; // 프리팹을 지정된 위치에 생성 Object.Instantiate(_skill, spawnPosition, Quaternion.identity); } public override void Update() { if (Time.realtimeSinceStartup - _skillCoolTime >= _monsterSkillData.cooldown) { // TODO : 범위 체크 IsAttackable = true; } } } }