using System; using System.Collections; using System.Collections.Concurrent; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Numerics; using Assets.PixelFantasy.PixelMonsters.Common.Scripts; using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using DamageCalculator = TON.DamageCalculator; using Vector2 = UnityEngine.Vector2; using Vector3 = UnityEngine.Vector3; namespace TON { public class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage { [SerializeField] public int id; // 몬스터의 ID public string monsterName; // 몬스터 이름 public int level; public float currentHP = 100; // 몬스터의 현재 체력 public int attackPower; // 공격력 public int defensePower; public int monsterSkillID; public float patrolRange; public float detectionRange; public float chaseRange; public float speed = 2; // 몬스터의 이동 속도 public float attackRange; [SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러 private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터 private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향 private bool _isWalking; // 몬스터가 걷고 있는지 여부 private bool _isHit; // 몬스터가 맞았는지 여부 private bool _isDetect; // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부 // [SerializeField] private int _idleTime = 2; // 대기 시간 // // [SerializeField] private int walkingTime = 2; // 걷기 시간 [SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟 [SerializeField] private Collider2D _collider; // 몬스터의 콜라이더 public float defencePower; // 몬스터의 방어력 // 애니메이션 관련 선언 private string currentAnimationState; // 현재 애니메이션 상태 StateMachine _stateMachine; // 추적 관련 선언 private float _detectStartTime; // 추적 시작 시간 private bool _isTracking; // 추적 중인지 여부 // hp바 [SerializeField] private Image _hpBarImage; // HP 바 이미지 private float _maxHP; // 스킬 public int skillId; // 스킬 ID public string skillName; // 스킬 이름 public float damage; // 스킬 데미지 public float cooldown; // 스킬 쿨다운 public float range; // 스킬 범위 public string animationName; // 스킬 애니메이션 이름 public GameObject smallFirePrefab; // 첫 번째 프레임 전에 호출됩니다. private void Start() { _animator = GetComponent(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화 _stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this); // // 몬스터 데이터 로드 (테스트용, 첫 번째 몬스터 데이터만 로드) // MonsterData monsterData = MonsterDataManager.Singleton.monstersData[0]; // Debug.Log(monsterData.name); // 몬스터 ID 출력 // 몬스터 데이터 로드 및 적용 InitializeMonsterData(); InitializeMonsterSkillData(); _direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향) _spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립 _collider = GetComponent(); // 콜라이더 컴포넌트 초기화 // 몬스터 방어력 임시값 설정 defencePower = 10f; } private void InitializeMonsterData() { MonsterData monsterData = MonsterDataManager.Singleton.GetMonsterData(id); if (monsterData != null) { id = monsterData.id; monsterName = monsterData.name; level = monsterData.level; currentHP = monsterData.hp; attackPower = monsterData.attackPower; defencePower = monsterData.defencePower; monsterSkillID = monsterData.monsterSkillID;; patrolRange = monsterData.patrolRange; detectionRange = monsterData.detectionRange; chaseRange = monsterData.chaseRange; speed = monsterData.moveSpeed; attackPower = monsterData.attackPower; _maxHP = monsterData.hp; currentHP = _maxHP; Debug.Log($"몬스터 {monsterData.name} 데이터 로드 완료"); } else { Debug.LogError($"몬스터 ID {id}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다."); } } private void InitializeMonsterSkillData() { MonsterSkillData monsterSkillData = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(monsterSkillID); if (monsterSkillData != null) { skillId = monsterSkillData.skillId; skillName = monsterSkillData.skillName; damage = monsterSkillData.damage; cooldown = monsterSkillData.cooldown; range = monsterSkillData.range; animationName = monsterSkillData.animationName; Debug.Log($"몬스터 {monsterSkillData.skillName} 데이터 로드 완료"); } else { Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {id}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다."); } } // 애니메이션 상태를 변경하는 메서드 public void ChangeAnimationState(string newState) { // 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음 if (currentAnimationState == newState) return; _animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행 } private void Update() { _stateMachine.Update(); } // 피해를 적용하는 메서드 public void ApplyDamage(float damage) { // 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리 float prevHP = currentHP; currentHP -= damage; // HP 바 업데이트 UpdateHPBar(); if (prevHP > 0 && currentHP <= 0) { // 몬스터가 죽었을 때 처리 (죽는 애니메이션은 주석 처리됨) Destroy(gameObject); // 몬스터 파괴 } else if (prevHP > 0 && currentHP > 0) { // 피격 애니메이션은 주석 처리됨 (필요시 활성화) } } // HP 바 업데이트 private void UpdateHPBar() { if (_hpBarImage != null) { // 현재 체력 비율 계산 (0.0 ~ 1.0) float hpRatio = currentHP / _maxHP; _hpBarImage.fillAmount = hpRatio; // 이미지 크기를 체력 비율에 맞게 조절 } } // 타겟을 공격하는 메서드 public void Attack(GameObject player) { // ChangeAnimationState(AniAttack); // 공격 애니메이션으로 변경 // 데미지 계산 (현재 임시 값) DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator(); float baseAttack = 30f; // 기본 공격력 float equipmentAttack = 10f; // 장비 공격력 float defense = 0.1f; // 방어력 비율 // 기본 데미지 계산 (치명타 없음) float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense); Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력 } public void PlayerAttack() { var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); Attack(target); } public void SetOppositionDirection() { _direction *= -1; // 이동 방향 반전 _spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 스프라이트 방향 반전 } public void Move() { transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴 } public void Chasing() { var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산 // 타겟이 왼쪽에 있으면 스프라이트를 왼쪽으로, 오른쪽에 있으면 오른쪽으로 바라보도록 설정 _spriteRenderer.flipX = target.transform.position.x < transform.position.x; transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동 } public void SetTransition(State state) { _stateMachine.SetTransition(state); } } }