using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using TMPro; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; namespace TON { public class HeartSystem : MonoBehaviour { public List heartImages; // 하트 UI 리스트 public Sprite fullHeartSprite; // 채워진 하트 public Sprite emptyHeartSprite; // 빈 하트 public TextMeshProUGUI timerText; // 하트 충전 타이머 UI public GameObject overHeartText; // 하트 충전 타이머 UI private float lastUpdateTime; private void OnEnable() { lastUpdateTime = Time.realtimeSinceStartup; UpdateHeartUI(); // 시작 시 UI 갱신 } private void Update() { // 실제 시간 기반으로 일정 간격마다 업데이트 (Time.Scale = 0 에 영향받지 않도록) float currentTime = Time.realtimeSinceStartup; float deltaTime = currentTime - lastUpdateTime; // 1초마다 타이머 업데이트 (더 짧은 간격으로 설정 가능) if (deltaTime >= 1.0f) { UpdateTimer(); lastUpdateTime = currentTime; } } public void UpdateHeartUI() { int currentHearts = HeartDataManager.Singleton.GetCurrentHearts(); for (int i = 0; i < heartImages.Count; i++) { heartImages[i].sprite = (i < currentHearts) ? fullHeartSprite : emptyHeartSprite; } if (currentHearts > HeartDataManager.Singleton.maxHearts) { overHeartText.SetActive(true); overHeartText.GetComponent().text = $"+ {currentHearts - HeartDataManager.Singleton.maxHearts}"; } else { overHeartText.SetActive(false); } } private void UpdateTimer() { if (HeartDataManager.Singleton.GetCurrentHearts() >= HeartDataManager.Singleton.maxHearts) { timerText.text = "6:00"; return; } int timeLeft = HeartDataManager.Singleton.GetRemainingRechargeTime(); if (timeLeft <= 0) { HeartDataManager.Singleton.RechargeHearts(); UpdateHeartUI(); return; } timerText.text = $"{timeLeft / 60}:{timeLeft % 60:D2}"; // m:ss 포맷 } } }