using System.Collections; using System.Collections.Generic; using BackEnd; using UnityEngine; namespace TON { /// /// 뒤끝 서버 유저 입장권(하트) 데이터 관리 담당 클래스 /// public class BackendHeartDataManager { private const string HEART_TABLE = "HEART_DATA"; public void LoadMyHeartData(System.Action onComplete) { HeartData heartData = new HeartData(); Backend.PlayerData.GetMyData(HEART_TABLE, callback => { if (callback.IsSuccess() == false) { Debug.Log("데이터 읽기 중에 문제가 발생했습니다 : " + callback.ToString()); Main.Singleton.SystemQuit(); return; } // 불러오기에는 성공했으나 데이터가 존재하지 않는 경우 if (callback.IsSuccess() && callback.FlattenRows().Count <= 0) { Debug.Log("데이터가 존재하지 않습니다"); onComplete.Invoke(null); return; } // 정상적으로 플레이어 데이터를 불러온 경우 if (callback.FlattenRows().Count > 0) { heartData.currentHearts = int.Parse(callback.FlattenRows()[0]["currentHearts"].ToString()); Debug.Log("test::: " + callback.FlattenRows()[0]["lastHeartTime"]); heartData.lastHeartTime = callback.FlattenRows()[0]["lastHeartTime"].ToString(); onComplete?.Invoke(heartData); // 성공 시 데이터 반환 } }); } /// /// 캐릭터 초기 생성 시 row 삽입 /// public void CreateNewPlayerHeart(HeartData heartData, System.Action onComplete = null) { Param param = new Param(); param.Add("currentHearts", heartData.currentHearts); param.Add("lastHeartTime"); Backend.PlayerData.InsertData(HEART_TABLE, param, callback => { if (callback.IsSuccess()) { Debug.Log("하트 입장권 생성 성공"); onComplete?.Invoke(true); } else { Debug.LogError("하트 입장권 생성 실패: " + callback.ToString()); onComplete?.Invoke(false); } }); } public void UpdatePlayerHeartData(HeartData heartData, System.Action onComplete = null) { Param param = new Param(); param.Add("currentHearts", heartData.currentHearts); param.Add("lastHeartTime", $"{heartData.lastHeartTime}"); Backend.PlayerData.UpdateMyLatestData(HEART_TABLE, param, (callback) => { if (callback.IsSuccess()) { Debug.Log("하트 입장권 업데이트 성공"); onComplete?.Invoke(true); } else { Debug.LogError("하트 입장권 업데이트 실패: " + callback.ToString()); onComplete?.Invoke(false); } }); } } }