Merge branch 'dev' of https://github.com/2aurore/Gameton-06 into dev
This commit is contained in:
@@ -14,7 +14,8 @@ namespace TON
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{
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if (other.CompareTag("Player"))
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{
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_monsterBase.SetTransition(new AttackState());
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_monsterBase.IsAttacking = true;
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||||
// _monsterBase.SetTransition(new AttackState());
|
||||
// _monsterBase.SetTransition(new MonsterSkillState());
|
||||
}
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||||
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@@ -37,7 +38,8 @@ namespace TON
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||||
private void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
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||||
{
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_monsterBase.SetTransition(new ChasingState());
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||||
_monsterBase.IsAttacking = false;
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// _monsterBase.SetTransition(new ChasingState());
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||||
Debug.Log("감지 벗어남");
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}
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@@ -15,29 +15,22 @@ namespace TON
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{
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if (other.CompareTag("Player"))
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{
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_monsterBase.SetTransition(new MonsterSkillState());
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_monsterBase.IsDetect = true;
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// // 30% 확률로 스킬 사용, 70% 확률로 추격 후 근접 공격
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// if (Random.Range(0, 10) < 3) // 0~9 사이의 난수 생성, 3 미만이면 30% 확률
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// {
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// _monsterBase.SetTransition(new MonsterSkillState());
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// }
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// else
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// {
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// // 플레이어 감지하면 따라가기
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// _monsterBase.SetTransition(new ChasingState());
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// }
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Debug.Log("감지됨");
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//
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||||
// Debug.Log("감지됨");
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}
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||||
}
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||||
private void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
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{
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_monsterBase.SetTransition(new IdleState());
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||||
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||||
Debug.Log("감지 벗어남");
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||||
_monsterBase.IsDetect = false;
|
||||
//
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||||
// _monsterBase.SetTransition(new IdleState());
|
||||
//
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||||
// Debug.Log("감지 벗어남");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
@@ -14,8 +14,30 @@ using Vector3 = UnityEngine.Vector3;
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namespace TON
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||||
{
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||||
// public class AttackPattern
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||||
// {
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// public void Attack()
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// {
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||||
//
|
||||
// }
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||||
// }
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||||
//
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||||
// public class Monster1AttackManager : AttackPattern
|
||||
// {
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// public override void Attack()
|
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// {
|
||||
//
|
||||
// }
|
||||
// }
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//
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// public class Monster2AttackManager : AttackPattern
|
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// {
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// public override void Attack();
|
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// }
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||||
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||||
public class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage
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{
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||||
[SerializeField]
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||||
public int id; // 몬스터의 ID
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||||
public string monsterName; // 몬스터 이름
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||||
@@ -34,13 +56,9 @@ namespace TON
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||||
private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
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||||
private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향
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||||
private bool _isWalking; // 몬스터가 걷고 있는지 여부
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private bool _isHit; // 몬스터가 맞았는지 여부
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||||
private bool _isDetect; // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
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||||
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||||
// [SerializeField] private int _idleTime = 2; // 대기 시간
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||||
//
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||||
// [SerializeField] private int walkingTime = 2; // 걷기 시간
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||||
public bool IsDetect { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
|
||||
public bool IsAttacking { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
|
||||
public bool IsFisnishAttack { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
|
||||
|
||||
[SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟
|
||||
|
||||
@@ -59,6 +77,8 @@ namespace TON
|
||||
[SerializeField] private Image _hpBarImage; // HP 바 이미지
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||||
private float _maxHP;
|
||||
|
||||
// private AttackPattern _attackPatten;
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||||
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||||
// 스킬
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||||
public int skillId; // 스킬 ID
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||||
public string skillName; // 스킬 이름
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||||
@@ -83,6 +103,10 @@ namespace TON
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||||
// 첫 번째 프레임 전에 호출됩니다.
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||||
private void Start()
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||||
{
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||||
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||||
// _attackPatten = new Monster1AttackManager();
|
||||
// _attackPatten = new Monster2AttackManager();
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||||
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||||
_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
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||||
|
||||
_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
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||||
@@ -172,6 +196,11 @@ namespace TON
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||||
|
||||
}
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||||
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||||
public void FinishAttack()
|
||||
{
|
||||
IsFisnishAttack = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 피해를 적용하는 메서드
|
||||
public void ApplyDamage(float damage)
|
||||
{
|
||||
@@ -249,11 +278,6 @@ namespace TON
|
||||
transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetTransition(State state)
|
||||
{
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||||
_stateMachine.SetTransition(state);
|
||||
}
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||||
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||||
public void MonsterSkillLaunch()
|
||||
{
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||||
var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,3 @@
|
||||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEditor.UI;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace TON
|
||||
@@ -8,10 +5,10 @@ namespace TON
|
||||
public class StateMachine
|
||||
{
|
||||
private Animator animator;
|
||||
private State _state;
|
||||
private IState _state;
|
||||
private MonsterBase _monsterBase;
|
||||
|
||||
public StateMachine(State state, MonsterBase monsterBase)
|
||||
public StateMachine(IState state, MonsterBase monsterBase)
|
||||
{
|
||||
// 초기 상태 객체 생성
|
||||
_monsterBase = monsterBase;;
|
||||
@@ -23,31 +20,42 @@ namespace TON
|
||||
public void Update()
|
||||
{
|
||||
_state.Update();
|
||||
|
||||
var newState = _state.CheckTransition();
|
||||
|
||||
if (_state != newState)
|
||||
{
|
||||
_state.Exit();
|
||||
SetTransition(newState);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetTransition(State state)
|
||||
private void SetTransition(IState state)
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||||
{
|
||||
// 다음음 상태로 전환
|
||||
_state.Exit();
|
||||
|
||||
|
||||
_state = state;
|
||||
_state.Enter(_monsterBase);
|
||||
|
||||
Debug.Log($"State : {_state}");
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
public interface State
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||||
public interface IState
|
||||
{
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||||
void Enter(MonsterBase _monsterBase);
|
||||
void Enter(MonsterBase monsterBase);
|
||||
|
||||
void Update();
|
||||
|
||||
void Exit();
|
||||
void CheckTransition();
|
||||
// TODO : 트리거 조건일 경우 다음 상태로 전환
|
||||
|
||||
// 트리거 조건일 경우 다음 상태로 전환
|
||||
IState CheckTransition();
|
||||
|
||||
}
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||||
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||||
public class IdleState : State
|
||||
public class IdleState : IState
|
||||
{
|
||||
private const string AniIdle = "Idle"; // 대기 애니메이션
|
||||
private const string AniWalk = "Walk"; // 걷기 애니메이션
|
||||
@@ -59,11 +67,17 @@ namespace TON
|
||||
private bool _isWalking;
|
||||
private int _walkingTime = 2; // 걷기 시간
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||||
|
||||
private float _duration = 2;
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||||
private float _currentDuration = 2;
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||||
|
||||
|
||||
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
|
||||
{
|
||||
_monsterBase = monsterBase;
|
||||
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
|
||||
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniIdle);
|
||||
|
||||
_currentDuration = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Update()
|
||||
@@ -97,6 +111,8 @@ namespace TON
|
||||
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniIdle);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
_currentDuration += Time.realtimeSinceStartup;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Exit()
|
||||
@@ -104,15 +120,25 @@ namespace TON
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void CheckTransition()
|
||||
public IState CheckTransition()
|
||||
{
|
||||
// TODO : duration을 동안에는 항상 idle = 공격 쿨타운
|
||||
if (_currentDuration < _duration)
|
||||
return this;
|
||||
// TODO : 데미지 받을 때
|
||||
|
||||
|
||||
// TODO : 추적 범위에 들어왔을 때
|
||||
// chasingState로 가면 됨
|
||||
if (_monsterBase.IsDetect)
|
||||
{
|
||||
return new ChasingState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return this;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public class ChasingState : State
|
||||
public class ChasingState : IState
|
||||
{
|
||||
private const string AniWalk = "Walk"; // 걷기 애니메이션
|
||||
|
||||
@@ -138,13 +164,25 @@ namespace TON
|
||||
// 추적 끝났을때
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void CheckTransition()
|
||||
public IState CheckTransition()
|
||||
{
|
||||
// Idle로 변경
|
||||
if(_monsterBase.IsDetect== false)
|
||||
return new IdleState();
|
||||
//
|
||||
// // Attack으로 변경
|
||||
if (_monsterBase.IsAttacking)
|
||||
return new AttackState();
|
||||
|
||||
// 추적 상태
|
||||
return this;
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public class AttackState : State
|
||||
// 몬스터 1의 어택
|
||||
// 몬스터 2의 어택
|
||||
public class AttackState : IState
|
||||
{
|
||||
private const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션
|
||||
private const string AniIdle = "Idle"; // 대기 애니메이션
|
||||
@@ -154,27 +192,34 @@ namespace TON
|
||||
private float _lastAttackTime; // 마지막 공격 시간
|
||||
private float _attackAnimationDuration = 0.5f; // 공격 애니메이션 지속 시간
|
||||
private bool _isAttacking = false;
|
||||
private bool _completAttck;
|
||||
|
||||
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
|
||||
{
|
||||
_monsterBase = monsterBase;
|
||||
_monsterBase.IsFisnishAttack = false;
|
||||
|
||||
_lastAttackTime = -_attackDelayTime; // 처음 진입시 바로 공격하도록 설정
|
||||
Attack();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Update()
|
||||
{
|
||||
// TODO : 우선 순위에 따라서 공격
|
||||
// TODO : 스킬1 > 스킬2 > 일반 공격
|
||||
// 현재 공격 중이 아니고, 쿨다운이 지났다면 공격
|
||||
if (!_isAttacking && Time.time >= _lastAttackTime + _attackDelayTime)
|
||||
{
|
||||
Attack();
|
||||
|
||||
_lastAttackTime = Time.time;
|
||||
_isAttacking = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 공격 애니메이션 종료 체크
|
||||
if (_isAttacking && Time.time >= _lastAttackTime + _attackAnimationDuration)
|
||||
{
|
||||
_isAttacking = false;
|
||||
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniIdle);
|
||||
_completAttck = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -182,8 +227,7 @@ namespace TON
|
||||
{
|
||||
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniAttack);
|
||||
_monsterBase.PlayerAttack();
|
||||
_lastAttackTime = Time.time;
|
||||
_isAttacking = true;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Exit()
|
||||
@@ -191,16 +235,16 @@ namespace TON
|
||||
_isAttacking = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void CheckTransition()
|
||||
public IState CheckTransition()
|
||||
{
|
||||
// if (_monsterBase.attackState)
|
||||
// {
|
||||
// _stateMachine.Update();
|
||||
// }
|
||||
if(_monsterBase.IsFisnishAttack == true)
|
||||
return new IdleState();
|
||||
|
||||
return this;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public class MonsterSkillState : State
|
||||
public class MonsterSkillState : IState
|
||||
{
|
||||
private const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션
|
||||
private const string AniIdle = "Idle"; // 대기 애니메이션
|
||||
@@ -247,9 +291,9 @@ namespace TON
|
||||
_isSkillAttacking = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void CheckTransition()
|
||||
public IState CheckTransition()
|
||||
{
|
||||
|
||||
return this;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
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