feat: 스킬 투사체 충돌 시 여러 마리 수의 몬스터를 타격할 수 있도록 수정
This commit is contained in:
@@ -21,5 +21,7 @@ namespace TON
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public int slotNumber;
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public int slotNumber;
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// 스킬 사용을 위해 필요한 캐릭터 레벨
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// 스킬 사용을 위해 필요한 캐릭터 레벨
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public int requiredLevel;
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public int requiredLevel;
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// 스킬이 한번에 타격할 수 있는 몬스터의 수
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public int maxHitCount;
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}
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}
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}
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}
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@@ -13,12 +13,26 @@ namespace TON
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private float activatedTime = 0f; // 경과 시간 저장 변수
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private float activatedTime = 0f; // 경과 시간 저장 변수
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private DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
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private DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
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private float damage;
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private float damage; // 스킬 데미지 계수
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private int maxHitCount = 1; // 최대 타격 가능한 몬스터 수
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private int currentHitCount = 0; // 현재까지 타격한 몬스터 수
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private HashSet<Collider2D> hitMonsters = new HashSet<Collider2D>(); // 이미 타격한 몬스터 추적
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public void Init(float damage)
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public void Init(float damage, int maxHitCount)
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{
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this.damage = damage;
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this.damage = damage;
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this.maxHitCount = Mathf.Max(1, maxHitCount); // 데이터 오류 보정을 위한 Max 적용
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playerData = PlayerDataManager.Singleton.player;
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playerData = PlayerDataManager.Singleton.player;
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ResetProjectile();
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}
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// 투사체 초기화 메서드 (투사체가 재사용될 때 호출)
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public void ResetProjectile()
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currentHitCount = 0;
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hitMonsters.Clear();
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}
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}
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void OnEnable()
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void OnEnable()
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@@ -42,12 +56,19 @@ namespace TON
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// TODO: 장비 공격력 반영 필요
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// TODO: 장비 공격력 반영 필요
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// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
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// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
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// 이미 타격한 몬스터인지 확인
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if (hitMonsters.Contains(collision))
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return;
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MonsterBase monsterBase = collision.GetComponent<MonsterBase>();
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MonsterBase monsterBase = collision.GetComponent<MonsterBase>();
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// 몬스터가 이전 피격으로 이미 죽은 경우우
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// 몬스터가 이전 피격으로 이미 죽은 경우우
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if (monsterBase.currentHP <= 0)
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if (monsterBase.currentHP <= 0)
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return;
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return;
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// 타격한 몬스터 목록에 추가
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hitMonsters.Add(collision);
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// 몬스터 방어력 의도값 계산
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// 몬스터 방어력 의도값 계산
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float calcMonsterDefence = monsterBase.defencePower / (monsterBase.defencePower + monsterBase.defenceIntention);
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float calcMonsterDefence = monsterBase.defencePower / (monsterBase.defencePower + monsterBase.defenceIntention);
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower * this.damage, 0, calcMonsterDefence);
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower * this.damage, 0, calcMonsterDefence);
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@@ -57,7 +78,15 @@ namespace TON
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// 치명타 적용
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// 치명타 적용
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damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage, collision.transform.position);
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damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage, collision.transform.position);
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collision.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(damage);
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collision.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(damage);
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ReleaseObject();
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// 타격 카운트 증가
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currentHitCount++;
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// 최대 타격 수에 도달하면 투사체 제거
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if (currentHitCount >= maxHitCount)
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{
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ReleaseObject();
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}
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}
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}
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}
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}
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@@ -152,9 +152,12 @@ namespace TON
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GameObject effectGameObject = ObjectPoolManager.Instance.GetEffect(skillId);
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GameObject effectGameObject = ObjectPoolManager.Instance.GetEffect(skillId);
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Projectile projectile = effectGameObject.GetComponent<Projectile>();
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Projectile projectile = effectGameObject.GetComponent<Projectile>();
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SkillBase targetSkillBase = GetSkillInstance(skillId);
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SkillBase targetSkillBase = GetSkillInstance(skillId);
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// 현재 스킬의 쿨타임 시작
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targetSkillBase.SetCurrentCoolDown();
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targetSkillBase.SetCurrentCoolDown();
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projectile.Init(targetSkillBase.SkillData.damage);
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// 스킬 투사체 초기화
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projectile.Init(targetSkillBase.SkillData.damage, targetSkillBase.SkillData.maxHitCount);
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effectGameObject.transform.SetPositionAndRotation(firePoint.position, firePoint.rotation);
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effectGameObject.transform.SetPositionAndRotation(firePoint.position, firePoint.rotation);
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