fix: 캐릭터가 몬스터 공격 시 데미지가 음수값이 되지 않도록 몬스터 방어력 의도값 로직 적용

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2025-02-26 09:30:48 +09:00
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@@ -29,9 +29,10 @@ namespace TON
// TODO: 장비 공격력 반영 필요 // TODO: 장비 공격력 반영 필요
// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower); // float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
// 몬스터 방어력 // 몬스터 방어력 의도값 계산
float monsterDefencePower = collision.GetComponent<MonsterBase>().defencePower; MonsterBase monsterBase = collision.GetComponent<MonsterBase>();
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, 0, monsterDefencePower); float calcMonsterDefence = monsterBase.defencePower / (monsterBase.defencePower + monsterBase.defenceIntention);
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, 0, calcMonsterDefence);
// 치명타 적용 (캐릭터는 적용) // 치명타 적용 (캐릭터는 적용)
damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage); damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);

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@@ -26,6 +26,7 @@ namespace TON
// 4. 기본 데미지 계산 // 4. 기본 데미지 계산
float baseDamage = (totalAttackPower * damageMultiplier) * defenseEffect; float baseDamage = (totalAttackPower * damageMultiplier) * defenseEffect;
Debug.Log("기본 데미지 계산" + baseDamage);
return Mathf.Round(baseDamage); // 소수점 제거 (선택 사항) return Mathf.Round(baseDamage); // 소수점 제거 (선택 사항)
} }
@@ -37,7 +38,7 @@ namespace TON
if (Random.value < criticalChance) // Random.value는 0.0 ~ 1.0 사이의 랜덤 값 if (Random.value < criticalChance) // Random.value는 0.0 ~ 1.0 사이의 랜덤 값
{ {
damage *= criticalMultiplier; damage *= criticalMultiplier;
Debug.Log("💥 치명타 발생! 💥"); Debug.Log("💥 치명타 발생! 💥" + damage);
} }
return Mathf.Round(damage); // 소수점 제거 return Mathf.Round(damage); // 소수점 제거

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@@ -13,33 +13,34 @@ namespace TON
[SerializeField] private TextMeshProUGUI _textState; [SerializeField] private TextMeshProUGUI _textState;
[SerializeField] public int id; // 몬스터의 ID [SerializeField] public int id; // 몬스터의 ID
public float defencePower; public float defencePower;
public float defenceIntention = 30; // 몬스터 방어력 변수
public GameObject _hpBarImage; // HP 바 이미지 public GameObject _hpBarImage; // HP 바 이미지
private float _maxHP; private float _maxHP;
private float currentHP; private float currentHP;
private float hpMaxWidth; private float hpMaxWidth;
private MonsterData _monsterData; private MonsterData _monsterData;
private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터 private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
private string currentAnimationState; // 현재 애니메이션 상태 private string currentAnimationState; // 현재 애니메이션 상태
StateMachine _stateMachine; StateMachine _stateMachine;
private SkillPattern _skillPattern; private SkillPattern _skillPattern;
private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향 private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향
public bool IsDetect { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부 public bool IsDetect { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
public bool IsAttacking { get; set; } // 몬스터가 공격했는지 여부 public bool IsAttacking { get; set; } // 몬스터가 공격했는지 여부
public bool IsFinishAttack { get; set; } // 몬스터 공격 모션이 끝났는지 여부 public bool IsFinishAttack { get; set; } // 몬스터 공격 모션이 끝났는지 여부
public bool IsSkillAttackable => _skillPattern.IsAttackable; public bool IsSkillAttackable => _skillPattern.IsAttackable;
private void Start() private void Start()
{ {
_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화 _animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
// TODO : 추후 제거 예정 // TODO : 추후 제거 예정
// _stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this, _textState); // _stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this, _textState);
_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this); _stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
InitializeMonsterData(); // 몬스터 데이터 로드 및 적용 InitializeMonsterData(); // 몬스터 데이터 로드 및 적용
_skillPattern = new Monster1SkillPattern(_monsterData, this); _skillPattern = new Monster1SkillPattern(_monsterData, this);
@@ -52,16 +53,16 @@ namespace TON
_collider = GetComponent<Collider2D>(); // 콜라이더 컴포넌트 초기화 _collider = GetComponent<Collider2D>(); // 콜라이더 컴포넌트 초기화
} }
private void InitializeMonsterData() private void InitializeMonsterData()
{ {
_monsterData = MonsterDataManager.Singleton.GetMonsterData(id); _monsterData = MonsterDataManager.Singleton.GetMonsterData(id);
if (_monsterData != null) if (_monsterData != null)
{ {
currentHP = _monsterData.hp; currentHP = _monsterData.hp;
defencePower = _monsterData.defencePower; defencePower = _monsterData.defencePower;
Debug.Log($"몬스터 {_monsterData.name} 데이터 로드 완료"); Debug.Log($"몬스터 {_monsterData.name} 데이터 로드 완료");
} }
else else
@@ -69,14 +70,14 @@ namespace TON
Debug.LogError($"몬스터 ID {id}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다."); Debug.LogError($"몬스터 ID {id}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
} }
} }
public void ChangeAnimationState(string newState) public void ChangeAnimationState(string newState)
{ {
if (currentAnimationState == newState) return; // 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음 if (currentAnimationState == newState) return; // 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음
_animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행 _animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행
} }
private void Update() private void Update()
{ {
_stateMachine.Update(); _stateMachine.Update();
@@ -87,14 +88,14 @@ namespace TON
{ {
IsFinishAttack = true; IsFinishAttack = true;
} }
public void ApplyDamage(float damage) public void ApplyDamage(float damage)
{ {
float prevHP = currentHP; // 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리 float prevHP = currentHP; // 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리
currentHP -= damage; currentHP -= damage;
UpdateHPBar(); UpdateHPBar();
if (prevHP > 0 && currentHP <= 0) if (prevHP > 0 && currentHP <= 0)
{ {
_stateMachine.SetTransition(new DeathState()); _stateMachine.SetTransition(new DeathState());
@@ -104,7 +105,7 @@ namespace TON
_stateMachine.SetTransition(new HitState()); _stateMachine.SetTransition(new HitState());
} }
} }
private void UpdateHPBar() private void UpdateHPBar()
{ {
if (_hpBarImage != null) if (_hpBarImage != null)

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@@ -42,9 +42,12 @@ namespace TON
// TODO: 장비 공격력 반영 필요 // TODO: 장비 공격력 반영 필요
// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower); // float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
// 몬스터 방어력 // 몬스터 방어력 의도값 계산
float monsterDefencePower = collision.GetComponent<MonsterBase>().defencePower; MonsterBase monsterBase = collision.GetComponent<MonsterBase>();
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower * this.damage, 0, monsterDefencePower); float calcMonsterDefence = monsterBase.defencePower / (monsterBase.defencePower + monsterBase.defenceIntention);
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, 0, calcMonsterDefence);
Debug.Log("Projectile" + damage);
// 치명타 적용 // 치명타 적용
damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage); damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);