fix: 캐릭터가 몬스터 공격 시 데미지가 음수값이 되지 않도록 몬스터 방어력 의도값 로직 적용
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@@ -29,9 +29,10 @@ namespace TON
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// TODO: 장비 공격력 반영 필요
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// TODO: 장비 공격력 반영 필요
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// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
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// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
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// 몬스터 방어력
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// 몬스터 방어력 의도값 계산
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float monsterDefencePower = collision.GetComponent<MonsterBase>().defencePower;
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MonsterBase monsterBase = collision.GetComponent<MonsterBase>();
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, 0, monsterDefencePower);
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float calcMonsterDefence = monsterBase.defencePower / (monsterBase.defencePower + monsterBase.defenceIntention);
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, 0, calcMonsterDefence);
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// 치명타 적용 (캐릭터는 적용)
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// 치명타 적용 (캐릭터는 적용)
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damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);
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damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);
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@@ -26,6 +26,7 @@ namespace TON
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// 4. 기본 데미지 계산
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// 4. 기본 데미지 계산
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float baseDamage = (totalAttackPower * damageMultiplier) * defenseEffect;
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float baseDamage = (totalAttackPower * damageMultiplier) * defenseEffect;
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Debug.Log("기본 데미지 계산" + baseDamage);
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return Mathf.Round(baseDamage); // 소수점 제거 (선택 사항)
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return Mathf.Round(baseDamage); // 소수점 제거 (선택 사항)
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}
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}
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@@ -37,7 +38,7 @@ namespace TON
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if (Random.value < criticalChance) // Random.value는 0.0 ~ 1.0 사이의 랜덤 값
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if (Random.value < criticalChance) // Random.value는 0.0 ~ 1.0 사이의 랜덤 값
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{
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damage *= criticalMultiplier;
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damage *= criticalMultiplier;
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Debug.Log("💥 치명타 발생! 💥");
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Debug.Log("💥 치명타 발생! 💥" + damage);
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}
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}
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return Mathf.Round(damage); // 소수점 제거
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return Mathf.Round(damage); // 소수점 제거
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@@ -13,33 +13,34 @@ namespace TON
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[SerializeField] private TextMeshProUGUI _textState;
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[SerializeField] private TextMeshProUGUI _textState;
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[SerializeField] public int id; // 몬스터의 ID
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[SerializeField] public int id; // 몬스터의 ID
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public float defencePower;
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public float defencePower;
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public float defenceIntention = 30; // 몬스터 방어력 변수
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public GameObject _hpBarImage; // HP 바 이미지
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public GameObject _hpBarImage; // HP 바 이미지
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private float _maxHP;
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private float _maxHP;
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private float currentHP;
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private float currentHP;
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private float hpMaxWidth;
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private float hpMaxWidth;
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private MonsterData _monsterData;
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private MonsterData _monsterData;
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private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
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private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
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private string currentAnimationState; // 현재 애니메이션 상태
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private string currentAnimationState; // 현재 애니메이션 상태
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StateMachine _stateMachine;
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StateMachine _stateMachine;
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private SkillPattern _skillPattern;
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private SkillPattern _skillPattern;
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private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향
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private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향
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public bool IsDetect { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
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public bool IsDetect { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
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public bool IsAttacking { get; set; } // 몬스터가 공격했는지 여부
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public bool IsAttacking { get; set; } // 몬스터가 공격했는지 여부
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public bool IsFinishAttack { get; set; } // 몬스터 공격 모션이 끝났는지 여부
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public bool IsFinishAttack { get; set; } // 몬스터 공격 모션이 끝났는지 여부
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public bool IsSkillAttackable => _skillPattern.IsAttackable;
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public bool IsSkillAttackable => _skillPattern.IsAttackable;
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private void Start()
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private void Start()
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{
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_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
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_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
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// TODO : 추후 제거 예정
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// TODO : 추후 제거 예정
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// _stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this, _textState);
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// _stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this, _textState);
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_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
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_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
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InitializeMonsterData(); // 몬스터 데이터 로드 및 적용
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InitializeMonsterData(); // 몬스터 데이터 로드 및 적용
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_skillPattern = new Monster1SkillPattern(_monsterData, this);
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_skillPattern = new Monster1SkillPattern(_monsterData, this);
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@@ -52,16 +53,16 @@ namespace TON
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_collider = GetComponent<Collider2D>(); // 콜라이더 컴포넌트 초기화
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_collider = GetComponent<Collider2D>(); // 콜라이더 컴포넌트 초기화
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}
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}
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private void InitializeMonsterData()
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private void InitializeMonsterData()
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_monsterData = MonsterDataManager.Singleton.GetMonsterData(id);
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_monsterData = MonsterDataManager.Singleton.GetMonsterData(id);
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if (_monsterData != null)
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if (_monsterData != null)
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{
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{
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currentHP = _monsterData.hp;
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currentHP = _monsterData.hp;
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defencePower = _monsterData.defencePower;
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defencePower = _monsterData.defencePower;
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Debug.Log($"몬스터 {_monsterData.name} 데이터 로드 완료");
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Debug.Log($"몬스터 {_monsterData.name} 데이터 로드 완료");
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}
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}
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else
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else
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@@ -69,14 +70,14 @@ namespace TON
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Debug.LogError($"몬스터 ID {id}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
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Debug.LogError($"몬스터 ID {id}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
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}
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}
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}
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}
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public void ChangeAnimationState(string newState)
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public void ChangeAnimationState(string newState)
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{
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if (currentAnimationState == newState) return; // 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음
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if (currentAnimationState == newState) return; // 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음
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_animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행
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_animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행
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}
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}
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private void Update()
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private void Update()
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{
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{
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_stateMachine.Update();
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_stateMachine.Update();
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@@ -87,14 +88,14 @@ namespace TON
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{
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{
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IsFinishAttack = true;
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IsFinishAttack = true;
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}
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}
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public void ApplyDamage(float damage)
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public void ApplyDamage(float damage)
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{
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{
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float prevHP = currentHP; // 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리
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float prevHP = currentHP; // 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리
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currentHP -= damage;
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currentHP -= damage;
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UpdateHPBar();
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UpdateHPBar();
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if (prevHP > 0 && currentHP <= 0)
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if (prevHP > 0 && currentHP <= 0)
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{
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{
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_stateMachine.SetTransition(new DeathState());
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_stateMachine.SetTransition(new DeathState());
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@@ -104,7 +105,7 @@ namespace TON
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_stateMachine.SetTransition(new HitState());
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_stateMachine.SetTransition(new HitState());
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}
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}
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}
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}
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private void UpdateHPBar()
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private void UpdateHPBar()
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{
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{
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if (_hpBarImage != null)
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if (_hpBarImage != null)
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@@ -42,9 +42,12 @@ namespace TON
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// TODO: 장비 공격력 반영 필요
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// TODO: 장비 공격력 반영 필요
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// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
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// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
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// 몬스터 방어력
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// 몬스터 방어력 의도값 계산
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float monsterDefencePower = collision.GetComponent<MonsterBase>().defencePower;
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MonsterBase monsterBase = collision.GetComponent<MonsterBase>();
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower * this.damage, 0, monsterDefencePower);
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float calcMonsterDefence = monsterBase.defencePower / (monsterBase.defencePower + monsterBase.defenceIntention);
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, 0, calcMonsterDefence);
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Debug.Log("Projectile" + damage);
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// 치명타 적용
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// 치명타 적용
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damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);
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damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);
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