fix: 캐릭터가 몬스터 공격 시 데미지가 음수값이 되지 않도록 몬스터 방어력 의도값 로직 적용
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@@ -29,9 +29,10 @@ namespace TON
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// TODO: 장비 공격력 반영 필요
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// TODO: 장비 공격력 반영 필요
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// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
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// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
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// 몬스터 방어력
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// 몬스터 방어력 의도값 계산
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float monsterDefencePower = collision.GetComponent<MonsterBase>().defencePower;
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MonsterBase monsterBase = collision.GetComponent<MonsterBase>();
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, 0, monsterDefencePower);
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float calcMonsterDefence = monsterBase.defencePower / (monsterBase.defencePower + monsterBase.defenceIntention);
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, 0, calcMonsterDefence);
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// 치명타 적용 (캐릭터는 적용)
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// 치명타 적용 (캐릭터는 적용)
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damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);
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damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);
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@@ -26,6 +26,7 @@ namespace TON
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// 4. 기본 데미지 계산
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// 4. 기본 데미지 계산
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float baseDamage = (totalAttackPower * damageMultiplier) * defenseEffect;
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float baseDamage = (totalAttackPower * damageMultiplier) * defenseEffect;
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Debug.Log("기본 데미지 계산" + baseDamage);
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return Mathf.Round(baseDamage); // 소수점 제거 (선택 사항)
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return Mathf.Round(baseDamage); // 소수점 제거 (선택 사항)
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}
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}
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@@ -37,7 +38,7 @@ namespace TON
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if (Random.value < criticalChance) // Random.value는 0.0 ~ 1.0 사이의 랜덤 값
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if (Random.value < criticalChance) // Random.value는 0.0 ~ 1.0 사이의 랜덤 값
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{
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damage *= criticalMultiplier;
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damage *= criticalMultiplier;
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Debug.Log("💥 치명타 발생! 💥");
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Debug.Log("💥 치명타 발생! 💥" + damage);
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}
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}
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return Mathf.Round(damage); // 소수점 제거
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return Mathf.Round(damage); // 소수점 제거
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@@ -13,6 +13,7 @@ namespace TON
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[SerializeField] private TextMeshProUGUI _textState;
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[SerializeField] private TextMeshProUGUI _textState;
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[SerializeField] public int id; // 몬스터의 ID
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[SerializeField] public int id; // 몬스터의 ID
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public float defencePower;
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public float defencePower;
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public float defenceIntention = 30; // 몬스터 방어력 변수
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public GameObject _hpBarImage; // HP 바 이미지
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public GameObject _hpBarImage; // HP 바 이미지
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private float _maxHP;
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private float _maxHP;
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@@ -42,9 +42,12 @@ namespace TON
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// TODO: 장비 공격력 반영 필요
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// TODO: 장비 공격력 반영 필요
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// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
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// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
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// 몬스터 방어력
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// 몬스터 방어력 의도값 계산
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float monsterDefencePower = collision.GetComponent<MonsterBase>().defencePower;
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MonsterBase monsterBase = collision.GetComponent<MonsterBase>();
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower * this.damage, 0, monsterDefencePower);
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float calcMonsterDefence = monsterBase.defencePower / (monsterBase.defencePower + monsterBase.defenceIntention);
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, 0, calcMonsterDefence);
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Debug.Log("Projectile" + damage);
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// 치명타 적용
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// 치명타 적용
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damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);
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damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);
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