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Mingu Kim
2025-02-17 01:10:44 +09:00
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@@ -14,7 +14,8 @@ namespace TON
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
_monsterBase.SetTransition(new AttackState());
_monsterBase.IsAttacking = true;
// _monsterBase.SetTransition(new AttackState());
// _monsterBase.SetTransition(new MonsterSkillState());
}
@@ -37,7 +38,8 @@ namespace TON
private void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
{
_monsterBase.SetTransition(new ChasingState());
_monsterBase.IsAttacking = false;
// _monsterBase.SetTransition(new ChasingState());
Debug.Log("감지 벗어남");
}

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@@ -15,29 +15,22 @@ namespace TON
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
_monsterBase.SetTransition(new MonsterSkillState());
_monsterBase.IsDetect = true;
// // 30% 확률로 스킬 사용, 70% 확률로 추격 후 근접 공격
// if (Random.Range(0, 10) < 3) // 0~9 사이의 난수 생성, 3 미만이면 30% 확률
// {
// _monsterBase.SetTransition(new MonsterSkillState());
// }
// else
// {
// // 플레이어 감지하면 따라가기
// _monsterBase.SetTransition(new ChasingState());
// }
Debug.Log("감지됨");
// _monsterBase.SetTransition(new MonsterSkillState());
//
// Debug.Log("감지됨");
}
}
private void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
{
_monsterBase.SetTransition(new IdleState());
Debug.Log("감지 벗어남");
_monsterBase.IsDetect = false;
//
// _monsterBase.SetTransition(new IdleState());
//
// Debug.Log("감지 벗어남");
}
}
}

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@@ -14,8 +14,30 @@ using Vector3 = UnityEngine.Vector3;
namespace TON
{
// public class AttackPattern
// {
// public void Attack()
// {
//
// }
// }
//
// public class Monster1AttackManager : AttackPattern
// {
// public override void Attack()
// {
//
// }
// }
//
// public class Monster2AttackManager : AttackPattern
// {
// public override void Attack();
// }
public class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage
{
[SerializeField]
public int id; // 몬스터의 ID
public string monsterName; // 몬스터 이름
@@ -34,13 +56,9 @@ namespace TON
private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향
private bool _isWalking; // 몬스터가 걷고 있는지 여부
private bool _isHit; // 몬스터가 맞았는지 여부
private bool _isDetect; // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
// [SerializeField] private int _idleTime = 2; // 대기 시간
//
// [SerializeField] private int walkingTime = 2; // 걷기 시간
public bool IsDetect { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
public bool IsAttacking { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
public bool IsFisnishAttack { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
[SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟
@@ -59,6 +77,8 @@ namespace TON
[SerializeField] private Image _hpBarImage; // HP 바 이미지
private float _maxHP;
// private AttackPattern _attackPatten;
// 스킬
public int skillId; // 스킬 ID
public string skillName; // 스킬 이름
@@ -83,6 +103,10 @@ namespace TON
// 첫 번째 프레임 전에 호출됩니다.
private void Start()
{
// _attackPatten = new Monster1AttackManager();
// _attackPatten = new Monster2AttackManager();
_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
@@ -172,6 +196,11 @@ namespace TON
}
public void FinishAttack()
{
IsFisnishAttack = true;
}
// 피해를 적용하는 메서드
public void ApplyDamage(float damage)
{
@@ -249,11 +278,6 @@ namespace TON
transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동
}
public void SetTransition(State state)
{
_stateMachine.SetTransition(state);
}
public void MonsterSkillLaunch()
{
var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");

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@@ -1,6 +1,3 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor.UI;
using UnityEngine;
namespace TON
@@ -8,10 +5,10 @@ namespace TON
public class StateMachine
{
private Animator animator;
private State _state;
private IState _state;
private MonsterBase _monsterBase;
public StateMachine(State state, MonsterBase monsterBase)
public StateMachine(IState state, MonsterBase monsterBase)
{
// 초기 상태 객체 생성
_monsterBase = monsterBase;;
@@ -23,31 +20,42 @@ namespace TON
public void Update()
{
_state.Update();
var newState = _state.CheckTransition();
if (_state != newState)
{
_state.Exit();
SetTransition(newState);
}
}
public void SetTransition(State state)
private void SetTransition(IState state)
{
// 다음음 상태로 전환
_state.Exit();
_state = state;
_state.Enter(_monsterBase);
Debug.Log($"State : {_state}");
}
}
public interface State
public interface IState
{
void Enter(MonsterBase _monsterBase);
void Enter(MonsterBase monsterBase);
void Update();
void Exit();
void CheckTransition();
// TODO : 트리거 조건일 경우 다음 상태로 전환
// 트리거 조건일 경우 다음 상태로 전환
IState CheckTransition();
}
public class IdleState : State
public class IdleState : IState
{
private const string AniIdle = "Idle"; // 대기 애니메이션
private const string AniWalk = "Walk"; // 걷기 애니메이션
@@ -59,11 +67,17 @@ namespace TON
private bool _isWalking;
private int _walkingTime = 2; // 걷기 시간
private float _duration = 2;
private float _currentDuration = 2;
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
{
_monsterBase = monsterBase;
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniIdle);
_currentDuration = 0;
}
public void Update()
@@ -97,6 +111,8 @@ namespace TON
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniIdle);
}
}
_currentDuration += Time.realtimeSinceStartup;
}
public void Exit()
@@ -104,15 +120,25 @@ namespace TON
}
public void CheckTransition()
public IState CheckTransition()
{
// TODO : duration을 동안에는 항상 idle = 공격 쿨타운
if (_currentDuration < _duration)
return this;
// TODO : 데미지 받을 때
// TODO : 추적 범위에 들어왔을 때
// chasingState로 가면 됨
if (_monsterBase.IsDetect)
{
return new ChasingState();
}
return this;
}
}
public class ChasingState : State
public class ChasingState : IState
{
private const string AniWalk = "Walk"; // 걷기 애니메이션
@@ -138,13 +164,25 @@ namespace TON
// 추적 끝났을때
}
public void CheckTransition()
public IState CheckTransition()
{
// Idle로 변경
if(_monsterBase.IsDetect== false)
return new IdleState();
//
// // Attack으로 변경
if (_monsterBase.IsAttacking)
return new AttackState();
// 추적 상태
return this;
}
}
public class AttackState : State
// 몬스터 1의 어택
// 몬스터 2의 어택
public class AttackState : IState
{
private const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션
private const string AniIdle = "Idle"; // 대기 애니메이션
@@ -154,27 +192,34 @@ namespace TON
private float _lastAttackTime; // 마지막 공격 시간
private float _attackAnimationDuration = 0.5f; // 공격 애니메이션 지속 시간
private bool _isAttacking = false;
private bool _completAttck;
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
{
_monsterBase = monsterBase;
_monsterBase.IsFisnishAttack = false;
_lastAttackTime = -_attackDelayTime; // 처음 진입시 바로 공격하도록 설정
Attack();
}
public void Update()
{
// TODO : 우선 순위에 따라서 공격
// TODO : 스킬1 > 스킬2 > 일반 공격
// 현재 공격 중이 아니고, 쿨다운이 지났다면 공격
if (!_isAttacking && Time.time >= _lastAttackTime + _attackDelayTime)
{
Attack();
_lastAttackTime = Time.time;
_isAttacking = true;
}
// 공격 애니메이션 종료 체크
if (_isAttacking && Time.time >= _lastAttackTime + _attackAnimationDuration)
{
_isAttacking = false;
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniIdle);
_completAttck = true;
}
}
@@ -182,8 +227,7 @@ namespace TON
{
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniAttack);
_monsterBase.PlayerAttack();
_lastAttackTime = Time.time;
_isAttacking = true;
}
public void Exit()
@@ -191,16 +235,16 @@ namespace TON
_isAttacking = false;
}
public void CheckTransition()
public IState CheckTransition()
{
// if (_monsterBase.attackState)
// {
// _stateMachine.Update();
// }
if(_monsterBase.IsFisnishAttack == true)
return new IdleState();
return this;
}
}
public class MonsterSkillState : State
public class MonsterSkillState : IState
{
private const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션
private const string AniIdle = "Idle"; // 대기 애니메이션
@@ -247,9 +291,9 @@ namespace TON
_isSkillAttacking = false;
}
public void CheckTransition()
public IState CheckTransition()
{
return this;
}
}
}