불필요한 코드 정리
This commit is contained in:
@@ -14,8 +14,30 @@ using Vector3 = UnityEngine.Vector3;
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namespace TON
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{
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// public class AttackPattern
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// {
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// public void Attack()
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// {
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//
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// }
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// }
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// public class Monster1AttackManager : AttackPattern
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// {
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// public override void Attack()
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// {
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//
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// }
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// }
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//
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// public class Monster2AttackManager : AttackPattern
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// {
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// public override void Attack();
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// }
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public class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage
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{
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[SerializeField]
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public int id; // 몬스터의 ID
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public string monsterName; // 몬스터 이름
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@@ -34,13 +56,9 @@ namespace TON
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private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
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private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향
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private bool _isWalking; // 몬스터가 걷고 있는지 여부
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private bool _isHit; // 몬스터가 맞았는지 여부
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private bool _isDetect; // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
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// [SerializeField] private int _idleTime = 2; // 대기 시간
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//
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// [SerializeField] private int walkingTime = 2; // 걷기 시간
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public bool IsDetect { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
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public bool IsAttacking { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
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public bool IsFisnishAttack { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
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[SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟
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@@ -58,6 +76,8 @@ namespace TON
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// hp바
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[SerializeField] private Image _hpBarImage; // HP 바 이미지
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private float _maxHP;
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// private AttackPattern _attackPatten;
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// 스킬
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public int skillId; // 스킬 ID
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@@ -83,6 +103,10 @@ namespace TON
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// 첫 번째 프레임 전에 호출됩니다.
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private void Start()
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// _attackPatten = new Monster1AttackManager();
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// _attackPatten = new Monster2AttackManager();
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_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
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_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
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@@ -172,6 +196,11 @@ namespace TON
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}
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public void FinishAttack()
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{
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IsFisnishAttack = true;
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}
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// 피해를 적용하는 메서드
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public void ApplyDamage(float damage)
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{
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@@ -249,11 +278,6 @@ namespace TON
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transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동
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}
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public void SetTransition(State state)
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{
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_stateMachine.SetTransition(state);
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}
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public void MonsterSkillLaunch()
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{
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var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
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Reference in New Issue
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