refator : Controller 스킬 버튼 로드 및 스킬 투사체 & ObjectPool 분리
This commit is contained in:
@@ -2,6 +2,7 @@ using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using TMPro;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.Assertions;
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using UnityEngine.UI;
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namespace TON
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@@ -13,51 +14,43 @@ namespace TON
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[SerializeField] private GameObject skillIcon;
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[SerializeField] private GameObject lockImage;
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[SerializeField]
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private SerializableDictionary<string, Sprite> skillSprite = new SerializableDictionary<string, Sprite>();
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public float currentCoolDown;
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public SkillBase skillBase;
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public void Initalize(SkillBase skillData)
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{
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if (skillData != null)
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{
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skillData.OnSkillExecuted -= OnSkillExecuted;
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// skillData.OnCooldownCompleted -= OnCooldownCompleted;
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}
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skillBase = skillData;
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skillData.OnSkillExecuted += OnSkillExecuted;
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// skillData.OnCooldownCompleted += OnCooldownCompleted;
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skillIcon.SetActive(true);
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skillIcon.GetComponent<Image>().sprite = skillSprite.GetValueOrDefault(skillBase.SkillData.id, null);
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Assert.IsTrue(AssetManager.Singleton.LoadSkillIcon(skillBase.SkillData.id, out Sprite loadedSkillImage));
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skillIcon.GetComponent<Image>().sprite = loadedSkillImage;
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lockImage.SetActive(false);
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}
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public void SetCoolTime()
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private void OnSkillExecuted()
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{
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SkillDataManager.Singleton.SetCoolTime(skillBase.SkillData.id);
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if (skillBase.CurrentCoolDown <= 0)
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{
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// 현재 스킬의 스킬 쿨다운 값을 설정
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skillBase.SetCurrentCoolDown();
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currentCoolDown = skillBase.CurrentCoolDown;
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UpdateCooldownUI();
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}
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UpdateCooldownUI();
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}
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private void UpdateCooldownUI()
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{
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coolTimeText.gameObject.SetActive(currentCoolDown > 0); // 남은 쿨타임이 있을 때만 표시
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coolTimeText.text = $"{Mathf.CeilToInt(currentCoolDown)}s"; // 정수 초단위 표시
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coolTimeDimd.fillAmount = currentCoolDown / skillBase.SkillData.coolDown; // 1 → 0 으로 감소
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coolTimeText.gameObject.SetActive(skillBase.CurrentCoolDown > 0); // 남은 쿨타임이 있을 때만 표시
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||||
coolTimeText.text = $"{skillBase.CurrentCoolDown: 0}s"; // 정수 초단위 표시
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||||
coolTimeDimd.fillAmount = skillBase.CurrentCoolDown / skillBase.SkillCoolDown; // 1 → 0 으로 감소
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}
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void Update()
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{
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if (currentCoolDown > 0)
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{
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SkillDataManager.Singleton.UpdateSkillCoolDown(skillBase.SkillData.id); // 남은 쿨타임 감소
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UpdateCooldownUI(); // UI 업데이트
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}
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else
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{
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}
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UpdateCooldownUI(); // UI 업데이트
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}
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}
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