refator : Controller 스킬 버튼 로드 및 스킬 투사체 & ObjectPool 분리
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,7 @@
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.Assertions;
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namespace TON
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{
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@@ -9,10 +10,24 @@ namespace TON
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public List<SkillData> skillDatas { get; private set; }
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public SerializableDictionary<string, SkillBase> skillInstances { get; private set; }
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protected override void Awake()
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private List<SkillBase> equippedSkills = new List<SkillBase>();
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public void Initalize()
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{
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base.Awake();
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LoadSkillData();
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SetSkillInstances();
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// TODO: player skill data 초기화[셋팅]
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// 예시) 1,4,5번 스킬을 EquippedSkills에 추가
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}
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private void Update()
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{
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// 씬이 인게임일때만 돌게 조건 추가 (stage 이름을 가지고 잇을대?)
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foreach (var skill in equippedSkills)
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{
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UpdateSkillCoolDown(skill.SkillData.id);
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}
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}
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private void LoadSkillData()
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@@ -30,11 +45,10 @@ namespace TON
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// skillData를 skillBase로 치환
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foreach (var skillData in skillDatas)
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{
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skillInstances.Add(skillData.id, InitSkillData(skillData));
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skillInstances.Add(skillData.id, new SkillBase(skillData));
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}
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}
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// 스킬 슬롯에 배치할 수 있는 스킬 수 리턴하는 메소드
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public int GetActiveSkillCount()
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{
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@@ -54,16 +68,14 @@ namespace TON
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// 스킬 슬롯에 적용해야하는 스킬 리스트 리턴
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public List<SkillBase> GetActiveSkillInstance()
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{
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List<SkillBase> filteredSkills = new List<SkillBase>();
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foreach (SkillData skill in skillDatas)
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{
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if (skill.slotNumber == 1 || skill.slotNumber == 2 || skill.slotNumber == 3)
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{
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filteredSkills.Add(skillInstances.GetValueOrDefault(skill.id));
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equippedSkills.Add(skillInstances.GetValueOrDefault(skill.id));
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}
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}
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return filteredSkills;
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return equippedSkills;
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}
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// 스킬 쿨타임 설정하는 메소드
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@@ -97,46 +109,39 @@ namespace TON
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}
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}
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// 스킬의 쿨타임 및 파괴 로직 실행 메소드
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public void InvokeExcuteSkill(string skillId)
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{
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if (skillInstances.TryGetValue(skillId, out SkillBase skill))
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{
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skill.InvokeExcuteSkill();
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}
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}
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// 스킬 발사(생성) 메소드 추가
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public void ExecuteSkill(string skillId, Transform firePoint, float lastDirection)
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{
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// 스킬 생성
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GameObject skill = ObjectPoolManager.Instance.GetEffect(skillId);
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GameObject effectGameObject = ObjectPoolManager.Instance.GetEffect(skillId);
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Projectile projectile = effectGameObject.GetComponent<Projectile>();
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SkillBase targetSkillBase = GetSkillData(skillId);
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targetSkillBase.SetCurrentCoolDown();
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skill.transform.SetPositionAndRotation(firePoint.position, firePoint.rotation);
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||||
projectile.Init(targetSkillBase.SkillData.damage);
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||||
effectGameObject.transform.SetPositionAndRotation(firePoint.position, firePoint.rotation);
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// 🔥 스킬 방향 반전
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var bulletScale = skill.transform.localScale;
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var bulletScale = effectGameObject.transform.localScale;
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bulletScale.x = Mathf.Abs(bulletScale.x) * lastDirection;
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||||
skill.transform.localScale = bulletScale;
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||||
effectGameObject.transform.localScale = bulletScale;
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// 스킬 이동 방향 설정
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Rigidbody2D skillRb = skill.GetComponent<Rigidbody2D>();
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Rigidbody2D skillRb = effectGameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
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||||
skillRb.velocity = new Vector2(lastDirection * 5f, 0f);
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InvokeExcuteSkill(skillId);
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targetSkillBase.OnSkillExecuted?.Invoke();
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}
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private SkillBase InitSkillData(SkillData skillData)
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{
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SkillBase skill = gameObject.AddComponent<SkillBase>();
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skill.Init(skillData);
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return skill;
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}
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public SkillBase GetSkillData(string skillId)
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{
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return skillInstances.GetValueOrDefault(skillId);
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// 스킬 베이스가 null일때 방어로직 추가
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SkillBase result = skillInstances.GetValueOrDefault(skillId);
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||||
Assert.IsNotNull(result, "SkillDataManager.ExecuteSkill() : targetSkillBase is null");
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return result;
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}
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}
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}
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