몬스터 패트롤 기능 추가 및 Attack 코드 임시 반영

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Mingu Kim
2025-02-07 14:26:57 +09:00
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@@ -1,7 +1,10 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Numerics;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using DamageCalculator = TON.DamageCalculator;
using Vector3 = UnityEngine.Vector3;
namespace TON
{
@@ -11,44 +14,110 @@ namespace TON
public int hp; // HP
public int damage; // 공격력
const int speed = 2; // 이동속도
public float speed = 2; // 이동속도
public Animator animator;
[SerializeField]
private SpriteRenderer _spriteRenderer;
private Animator _animator;
GameObject target;
private IDamage _damageImplementation;
private Vector3 _direction;
private bool _isWalking;
private float _currentTime;
[SerializeField]
private int _idleTime = 2;
[SerializeField]
private int walkingTime = 2;
[SerializeField]
private GameObject _target;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
animator = GetComponent<Animator>();
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
_animator = GetComponent<Animator>();
_direction = new Vector3(1, 0, 0);
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// todo : 타겟 감지 >> 몬스터의 원형 시야 안에 플레이어가 충돌했는지 여부
// todo : 충돌 했으면 attack 전환 (바로 그냥 공격하게 따라가지 말고)
// todo : 시야를 벗어났으면 idle 전환
if (_isWalking)
{
// walking 상태에서 walkingTime을 초과할 경우 idle 애니메이션 재생
transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime);
if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= walkingTime)
{
_isWalking = false;
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
}
}
else
{
// 지금 기다렸던 시간이 idleTime을 초과할 경우에 walk 애니메이션 재생
if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= _idleTime)
{
// 초기화
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
if (_isWalking == false)
{
_direction *= -1;
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0);
}
_isWalking = true;
}
}
_animator.SetBool("Walk", _isWalking); // 걷기 애니메이션
}
// 단순 플레이어 태그 기준 따라가는 코드
private void FixedUpdate()
{
// 타겟의 위치에서 내 현제 위치를 뺌
UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position;
// UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position;
// 방향 * 속도 * 시간간격
transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime);
// transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime);
// animator.SetBool("Iidle", true);
animator.SetBool("Walk", true ); // 걷기 애니메이션
}
public void ApplyDamage(float damage)
{
_damageImplementation.ApplyDamage(damage);
// TODO: 몬스터 피해 값 코드
// 체력이 감소되는 부분
// 몬스터 죽고 파괴되는 부분
// 피격됐을때 애니메이션
}
void MonsterAttack()
{
// 임시 반영 수정 예정
DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
float baseAttack = 30f;
float equipmentAttack = 10f;
float defense = 0.1f;
// 기본 데미지 계산 (치명타 없음)
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense);
Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}");
}
}
}