fix: 변경된 스킬 데이터가 정상적으로 매핑되지 않는 오류 수정

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2025-03-17 21:05:22 +09:00
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@@ -0,0 +1,133 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using BackEnd;
using UnityEngine;
namespace TON
{
/// <summary>
/// 뒤끝 서버 사용자 스킬 슬롯 데이터 관리 담당 클래스
/// </summary>
public class BackendSkillDataManager
{
// 테이블 이름 상수
private const string SKILL_TABLE = "USER_SKILL_DATA";
// 내 스킬 슬롯롯 데이터 조회
public void LoadMySkillData(System.Action<UserSkillData> onComplete)
{
UserSkillData userSkillData = new UserSkillData();
Backend.PlayerData.GetMyData(SKILL_TABLE, callback =>
{
if (callback.IsSuccess() == false)
{
Debug.Log("스킬 슬롯 정보 읽기 중에 문제가 발생했습니다 : " + callback.ToString());
onComplete?.Invoke(userSkillData);
return;
}
// 불러오기에는 성공했으나 데이터가 존재하지 않는 경우
if (callback.IsSuccess() && callback.FlattenRows().Count <= 0)
{
Debug.Log("데이터가 존재하지 않습니다");
InsertInitData(userSkillData, () =>
{
// 초기 데이터 삽입 후 다시 데이터를 불러옴
LoadDataAfterInsert(onComplete);
});
return;
}
if (callback.IsSuccess())
{
// 데이터를 SkillData 객체로 변환합니다.
userSkillData.slot_1 = callback.FlattenRows()[0]["slot_1"].ToString() ?? string.Empty;
userSkillData.slot_2 = callback.FlattenRows()[0]["slot_2"].ToString() ?? string.Empty;
userSkillData.slot_3 = callback.FlattenRows()[0]["slot_3"].ToString() ?? string.Empty;
onComplete?.Invoke(userSkillData);
}
else
{
Debug.LogError("Failed to load skill data: " + callback.GetMessage());
onComplete?.Invoke(null);
}
});
}
// 데이터 삽입 후 다시 불러오는 메소드
private void LoadDataAfterInsert(System.Action<UserSkillData> onComplete)
{
Backend.PlayerData.GetMyData(SKILL_TABLE, callback =>
{
UserSkillData skillData = new UserSkillData();
if (callback.IsSuccess() && callback.FlattenRows().Count > 0)
{
skillData.slot_1 = callback.FlattenRows()[0]["slot_1"].ToString() ?? string.Empty;
skillData.slot_2 = callback.FlattenRows()[0]["slot_2"].ToString() ?? string.Empty;
skillData.slot_3 = callback.FlattenRows()[0]["slot_3"].ToString() ?? string.Empty;
}
onComplete?.Invoke(skillData);
});
}
/// <summary>
/// 스킬 슬롯 데이터 초기 row 삽입
/// </summary>
private void InsertInitData(UserSkillData skillData, System.Action onComplete = null)
{
if (PlayerDataManager.Singleton.player == null)
{
return;
}
Param param = new Param();
param.Add("slot_1", skillData.slot_1);
param.Add("slot_2", skillData.slot_2);
param.Add("slot_3", skillData.slot_3);
Backend.PlayerData.InsertData(SKILL_TABLE, param, callback =>
{
if (callback.IsSuccess())
{
Debug.Log("초기 스킬 데이터 삽입 성공");
}
else
{
Debug.LogError("초기 스킬 데이터 삽입 실패: " + callback.ToString());
}
onComplete?.Invoke();
});
}
/// <summary>
/// 스킬 슬롯 정보 업데이트
/// </summary>
public void UpdateSkillData(UserSkillData skillData, System.Action onComplete = null)
{
Param param = new Param();
param.Add("slot_1", skillData.slot_1 ?? string.Empty);
param.Add("slot_2", skillData.slot_2 ?? string.Empty);
param.Add("slot_3", skillData.slot_3 ?? string.Empty);
Backend.PlayerData.UpdateMyLatestData(SKILL_TABLE, param, callback =>
{
if (callback.IsSuccess())
{
Debug.Log("스킬 정보 업데이트 성공");
onComplete?.Invoke();
}
else
{
Debug.LogError("스킬 정보 업데이트 실패: " + callback.ToString());
}
});
}
}
}

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@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 04490730ace91bd4bb4659c90cebc8b3
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

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@@ -0,0 +1,22 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace TON
{
[System.Serializable]
public class UserSkillData
{
public string slot_1;
public string slot_2;
public string slot_3;
public UserSkillData()
{
slot_1 = "K0001";
slot_2 = string.Empty;
slot_3 = string.Empty;
}
}
}

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@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: f73cb0db91f6ba244869f551e8091e79
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@@ -1,5 +1,6 @@
using System.Collections; using System.Collections;
using System.Collections.Generic; using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine; using UnityEngine;
using UnityEngine.Assertions; using UnityEngine.Assertions;
@@ -7,21 +8,48 @@ namespace TON
{ {
public class SkillDataManager : SingletonBase<SkillDataManager> public class SkillDataManager : SingletonBase<SkillDataManager>
{ {
public List<SkillData> skillDatas { get; private set; } public List<SkillData> skillDatas { get; private set; }
public SerializableDictionary<string, SkillBase> skillInstances { get; private set; } public SerializableDictionary<string, SkillBase> skillInstances { get; private set; }
private List<SkillBase> equippedSkills = new List<SkillBase>(); private List<SkillBase> equippedSkills = new List<SkillBase>();
private BackendSkillDataManager skillDataManager;
// 각 단계별 이벤트 정의
private event System.Action OnDataLoadComplete;
private event System.Action OnSetupComplete;
public void Initalize(System.Action onComplete = null)
public void Initalize()
{ {
skillDataManager = new BackendSkillDataManager();
// 각 단계별 이벤트 등록
OnDataLoadComplete = () =>
{
SetSkillInstances();
OnSetupComplete?.Invoke();
};
OnSetupComplete = () =>
{
GetActiveSkillInstance();
// 장착된 스킬이 변경된 경우, UI 업데이트 실행할 수 있도록 onComplete 이벤트 등록
onComplete?.Invoke();
};
// 첫 단계 시작
LoadSkillData(); LoadSkillData();
SetSkillInstances();
GetActiveSkillInstance();
} }
private void Update() private void Update()
{ {
// 씬이 인게임일때만 돌게 조건 추가 (stage 이름을 가지고 잇을대?) SceneType activeScene = Main.Singleton.currentSceneType;
// 씬이 인게임일 때만 스킬 쿨타임 업데이트 되도록 적용
if (activeScene != SceneType.Stage)
return;
foreach (var skill in equippedSkills) foreach (var skill in equippedSkills)
{ {
UpdateSkillCoolDown(skill.SkillData.id); UpdateSkillCoolDown(skill.SkillData.id);
@@ -35,8 +63,9 @@ namespace TON
skillDatas.Clear(); skillDatas.Clear();
} }
JSONLoader.SaveJsonToPersistentData("skill"); // gamedata 폴더에 있는 skill.json 파일을 불러옴
skillDatas = JSONLoader.LoadJsonFromPersistentData<List<SkillData>>("skill"); skillDatas = JSONLoader.LoadFromResources<List<SkillData>>("skill");
GetSkillDataList();
if (skillDatas == null) if (skillDatas == null)
{ {
@@ -44,8 +73,33 @@ namespace TON
} }
} }
public void UpdateSkillData(string skillId, int slotNumber) private void GetSkillDataList()
{ {
// 서버에 저장된 사용자의 스킬 슬롯 데이터를 가져옴
skillDataManager.LoadMySkillData(userSkillData =>
{
// 스킬 슬롯 데이터가 없는 경우
if (userSkillData == null)
{
Debug.LogError("스킬 슬롯 데이터가 없습니다");
return;
}
// 스킬 슬롯 데이터가 있는 경우
UpdateSkillData(userSkillData.slot_1, 1);
UpdateSkillData(userSkillData.slot_2, 2);
UpdateSkillData(userSkillData.slot_3, 3);
// 다음 단계로 진행
OnDataLoadComplete?.Invoke();
});
}
public void UpdateSkillData(string skillId, int slotNumber, System.Action onComplete = null)
{
// 현재 슬롯에 스킬이 있는지 확인
foreach (var skill in skillDatas) foreach (var skill in skillDatas)
{ {
if (skill.id == skillId) if (skill.id == skillId)
@@ -58,8 +112,29 @@ namespace TON
} }
} }
Assert.IsTrue(JSONLoader.SaveUpdatedJsonToPersistentData(skillDatas, "skill")); // 스킬 슬롯 데이터를 서버에 저장
Initalize(); if (onComplete != null)
{
UpdateSkillSlotDataToServer(onComplete);
}
}
private void UpdateSkillSlotDataToServer(System.Action onComplete)
{
UserSkillData userSkillData = new()
{
slot_1 = skillDatas.Find(skill => skill.slotNumber == 1)?.id,
slot_2 = skillDatas.Find(skill => skill.slotNumber == 2)?.id,
slot_3 = skillDatas.Find(skill => skill.slotNumber == 3)?.id
};
Debug.Log($"UpdateSkillSlotDataToServer() : {userSkillData.slot_1}, {userSkillData.slot_2}, {userSkillData.slot_3}");
skillDataManager.UpdateSkillData(userSkillData, () =>
{
Initalize(onComplete);
});
} }
public void SetSkillInstances() public void SetSkillInstances()
@@ -72,7 +147,7 @@ namespace TON
} }
} }
// 스킬 슬롯에 배치할 수 있는 스킬 수 리턴하는 메소드 // 스킬 슬롯에 배치할 수 있는 스킬 수 리턴하는 메소드
public int GetActiveSkillCount() public int GetActiveSkillCount()
{ {
int characterLevel = PlayerDataManager.Singleton.player.level; int characterLevel = PlayerDataManager.Singleton.player.level;

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@@ -174,17 +174,19 @@ namespace TON
public void OnClickSettingButton() public void OnClickSettingButton()
{ {
// 스킬 데이터 업데이트 할때 selectedSlotIndex +1 해서 넘겨줘야함 // 스킬 데이터 업데이트 할때 selectedSlotIndex +1 해서 넘겨줘야함
SkillDataManager.Singleton.UpdateSkillData(selectedSkillId, selectedSlotIndex + 1); SkillDataManager.Singleton.UpdateSkillData(selectedSkillId, selectedSlotIndex + 1, () =>
{
// 스킬 업데이트 후 UI 갱신
var unselectedSkill = createSkillInfo.Find(skill => skill.skillId == selectedSkillId);
unselectedSkill?.UnselectedSkillInfo();
createSkillSlots[selectedSlotIndex].UnselectedSlot();
// 스킬 업데이트 후 UI 갱신 selectedSkillId = null;
var unselectedSkill = createSkillInfo.Find(skill => skill.skillId == selectedSkillId); selectedSlotIndex = -1;
unselectedSkill?.UnselectedSkillInfo();
createSkillSlots[selectedSlotIndex].UnselectedSlot();
selectedSkillId = null; RefreshUI();
selectedSlotIndex = -1; });
RefreshUI();
} }
private void RefreshUI() private void RefreshUI()