fix: 변경된 스킬 데이터가 정상적으로 매핑되지 않는 오류 수정
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@@ -0,0 +1,133 @@
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using BackEnd;
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using UnityEngine;
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||||
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||||
namespace TON
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||||
{
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||||
/// <summary>
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||||
/// 뒤끝 서버 사용자 스킬 슬롯 데이터 관리 담당 클래스
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||||
/// </summary>
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||||
public class BackendSkillDataManager
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{
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// 테이블 이름 상수
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||||
private const string SKILL_TABLE = "USER_SKILL_DATA";
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||||
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||||
// 내 스킬 슬롯롯 데이터 조회
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public void LoadMySkillData(System.Action<UserSkillData> onComplete)
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||||
{
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UserSkillData userSkillData = new UserSkillData();
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||||
Backend.PlayerData.GetMyData(SKILL_TABLE, callback =>
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{
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if (callback.IsSuccess() == false)
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{
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Debug.Log("스킬 슬롯 정보 읽기 중에 문제가 발생했습니다 : " + callback.ToString());
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onComplete?.Invoke(userSkillData);
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return;
|
||||
}
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||||
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||||
// 불러오기에는 성공했으나 데이터가 존재하지 않는 경우
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if (callback.IsSuccess() && callback.FlattenRows().Count <= 0)
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{
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Debug.Log("데이터가 존재하지 않습니다");
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||||
InsertInitData(userSkillData, () =>
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||||
{
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||||
// 초기 데이터 삽입 후 다시 데이터를 불러옴
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||||
LoadDataAfterInsert(onComplete);
|
||||
});
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return;
|
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}
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||||
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||||
if (callback.IsSuccess())
|
||||
{
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||||
// 데이터를 SkillData 객체로 변환합니다.
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||||
userSkillData.slot_1 = callback.FlattenRows()[0]["slot_1"].ToString() ?? string.Empty;
|
||||
userSkillData.slot_2 = callback.FlattenRows()[0]["slot_2"].ToString() ?? string.Empty;
|
||||
userSkillData.slot_3 = callback.FlattenRows()[0]["slot_3"].ToString() ?? string.Empty;
|
||||
onComplete?.Invoke(userSkillData);
|
||||
}
|
||||
else
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{
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||||
Debug.LogError("Failed to load skill data: " + callback.GetMessage());
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||||
onComplete?.Invoke(null);
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||||
}
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||||
});
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||||
|
||||
}
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||||
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||||
// 데이터 삽입 후 다시 불러오는 메소드
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||||
private void LoadDataAfterInsert(System.Action<UserSkillData> onComplete)
|
||||
{
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||||
Backend.PlayerData.GetMyData(SKILL_TABLE, callback =>
|
||||
{
|
||||
UserSkillData skillData = new UserSkillData();
|
||||
|
||||
if (callback.IsSuccess() && callback.FlattenRows().Count > 0)
|
||||
{
|
||||
skillData.slot_1 = callback.FlattenRows()[0]["slot_1"].ToString() ?? string.Empty;
|
||||
skillData.slot_2 = callback.FlattenRows()[0]["slot_2"].ToString() ?? string.Empty;
|
||||
skillData.slot_3 = callback.FlattenRows()[0]["slot_3"].ToString() ?? string.Empty;
|
||||
}
|
||||
|
||||
onComplete?.Invoke(skillData);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
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||||
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/// <summary>
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||||
/// 스킬 슬롯 데이터 초기 row 삽입
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||||
/// </summary>
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||||
private void InsertInitData(UserSkillData skillData, System.Action onComplete = null)
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||||
{
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||||
if (PlayerDataManager.Singleton.player == null)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Param param = new Param();
|
||||
param.Add("slot_1", skillData.slot_1);
|
||||
param.Add("slot_2", skillData.slot_2);
|
||||
param.Add("slot_3", skillData.slot_3);
|
||||
|
||||
Backend.PlayerData.InsertData(SKILL_TABLE, param, callback =>
|
||||
{
|
||||
if (callback.IsSuccess())
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("초기 스킬 데이터 삽입 성공");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("초기 스킬 데이터 삽입 실패: " + callback.ToString());
|
||||
}
|
||||
|
||||
onComplete?.Invoke();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 스킬 슬롯 정보 업데이트
|
||||
/// </summary>
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||||
public void UpdateSkillData(UserSkillData skillData, System.Action onComplete = null)
|
||||
{
|
||||
Param param = new Param();
|
||||
param.Add("slot_1", skillData.slot_1 ?? string.Empty);
|
||||
param.Add("slot_2", skillData.slot_2 ?? string.Empty);
|
||||
param.Add("slot_3", skillData.slot_3 ?? string.Empty);
|
||||
|
||||
Backend.PlayerData.UpdateMyLatestData(SKILL_TABLE, param, callback =>
|
||||
{
|
||||
if (callback.IsSuccess())
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("스킬 정보 업데이트 성공");
|
||||
onComplete?.Invoke();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("스킬 정보 업데이트 실패: " + callback.ToString());
|
||||
}
|
||||
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 04490730ace91bd4bb4659c90cebc8b3
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
22
Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/GameData/UserSkillData.cs
Normal file
22
Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/GameData/UserSkillData.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,22 @@
|
||||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace TON
|
||||
{
|
||||
[System.Serializable]
|
||||
public class UserSkillData
|
||||
{
|
||||
|
||||
public string slot_1;
|
||||
public string slot_2;
|
||||
public string slot_3;
|
||||
|
||||
public UserSkillData()
|
||||
{
|
||||
slot_1 = "K0001";
|
||||
slot_2 = string.Empty;
|
||||
slot_3 = string.Empty;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: f73cb0db91f6ba244869f551e8091e79
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Threading.Tasks;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.Assertions;
|
||||
|
||||
@@ -7,21 +8,48 @@ namespace TON
|
||||
{
|
||||
public class SkillDataManager : SingletonBase<SkillDataManager>
|
||||
{
|
||||
|
||||
public List<SkillData> skillDatas { get; private set; }
|
||||
public SerializableDictionary<string, SkillBase> skillInstances { get; private set; }
|
||||
|
||||
private List<SkillBase> equippedSkills = new List<SkillBase>();
|
||||
private BackendSkillDataManager skillDataManager;
|
||||
|
||||
// 각 단계별 이벤트 정의
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||||
private event System.Action OnDataLoadComplete;
|
||||
private event System.Action OnSetupComplete;
|
||||
|
||||
|
||||
public void Initalize(System.Action onComplete = null)
|
||||
|
||||
public void Initalize()
|
||||
{
|
||||
skillDataManager = new BackendSkillDataManager();
|
||||
|
||||
// 각 단계별 이벤트 등록
|
||||
OnDataLoadComplete = () =>
|
||||
{
|
||||
SetSkillInstances();
|
||||
OnSetupComplete?.Invoke();
|
||||
};
|
||||
|
||||
OnSetupComplete = () =>
|
||||
{
|
||||
GetActiveSkillInstance();
|
||||
// 장착된 스킬이 변경된 경우, UI 업데이트 실행할 수 있도록 onComplete 이벤트 등록
|
||||
onComplete?.Invoke();
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 첫 단계 시작
|
||||
LoadSkillData();
|
||||
SetSkillInstances();
|
||||
GetActiveSkillInstance();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
// 씬이 인게임일때만 돌게 조건 추가 (stage 이름을 가지고 잇을대?)
|
||||
SceneType activeScene = Main.Singleton.currentSceneType;
|
||||
// 씬이 인게임일 때만 스킬 쿨타임 업데이트 되도록 적용
|
||||
if (activeScene != SceneType.Stage)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
foreach (var skill in equippedSkills)
|
||||
{
|
||||
UpdateSkillCoolDown(skill.SkillData.id);
|
||||
@@ -35,8 +63,9 @@ namespace TON
|
||||
skillDatas.Clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
JSONLoader.SaveJsonToPersistentData("skill");
|
||||
skillDatas = JSONLoader.LoadJsonFromPersistentData<List<SkillData>>("skill");
|
||||
// gamedata 폴더에 있는 skill.json 파일을 불러옴
|
||||
skillDatas = JSONLoader.LoadFromResources<List<SkillData>>("skill");
|
||||
GetSkillDataList();
|
||||
|
||||
if (skillDatas == null)
|
||||
{
|
||||
@@ -44,8 +73,33 @@ namespace TON
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void UpdateSkillData(string skillId, int slotNumber)
|
||||
private void GetSkillDataList()
|
||||
{
|
||||
|
||||
// 서버에 저장된 사용자의 스킬 슬롯 데이터를 가져옴
|
||||
skillDataManager.LoadMySkillData(userSkillData =>
|
||||
{
|
||||
// 스킬 슬롯 데이터가 없는 경우
|
||||
if (userSkillData == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("스킬 슬롯 데이터가 없습니다");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 스킬 슬롯 데이터가 있는 경우
|
||||
UpdateSkillData(userSkillData.slot_1, 1);
|
||||
UpdateSkillData(userSkillData.slot_2, 2);
|
||||
UpdateSkillData(userSkillData.slot_3, 3);
|
||||
|
||||
// 다음 단계로 진행
|
||||
OnDataLoadComplete?.Invoke();
|
||||
});
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void UpdateSkillData(string skillId, int slotNumber, System.Action onComplete = null)
|
||||
{
|
||||
// 현재 슬롯에 스킬이 있는지 확인
|
||||
foreach (var skill in skillDatas)
|
||||
{
|
||||
if (skill.id == skillId)
|
||||
@@ -58,8 +112,29 @@ namespace TON
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Assert.IsTrue(JSONLoader.SaveUpdatedJsonToPersistentData(skillDatas, "skill"));
|
||||
Initalize();
|
||||
// 스킬 슬롯 데이터를 서버에 저장
|
||||
if (onComplete != null)
|
||||
{
|
||||
UpdateSkillSlotDataToServer(onComplete);
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void UpdateSkillSlotDataToServer(System.Action onComplete)
|
||||
{
|
||||
UserSkillData userSkillData = new()
|
||||
{
|
||||
slot_1 = skillDatas.Find(skill => skill.slotNumber == 1)?.id,
|
||||
slot_2 = skillDatas.Find(skill => skill.slotNumber == 2)?.id,
|
||||
slot_3 = skillDatas.Find(skill => skill.slotNumber == 3)?.id
|
||||
};
|
||||
|
||||
Debug.Log($"UpdateSkillSlotDataToServer() : {userSkillData.slot_1}, {userSkillData.slot_2}, {userSkillData.slot_3}");
|
||||
|
||||
skillDataManager.UpdateSkillData(userSkillData, () =>
|
||||
{
|
||||
Initalize(onComplete);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetSkillInstances()
|
||||
@@ -72,7 +147,7 @@ namespace TON
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 스킬 슬롯에 배치할 수 있는 스킬 수 리턴하는 메소드
|
||||
// 스킬 슬롯에 배치할 수 있는 스킬 수 리턴하는 메소드
|
||||
public int GetActiveSkillCount()
|
||||
{
|
||||
int characterLevel = PlayerDataManager.Singleton.player.level;
|
||||
|
||||
@@ -174,17 +174,19 @@ namespace TON
|
||||
public void OnClickSettingButton()
|
||||
{
|
||||
// 스킬 데이터 업데이트 할때 selectedSlotIndex +1 해서 넘겨줘야함
|
||||
SkillDataManager.Singleton.UpdateSkillData(selectedSkillId, selectedSlotIndex + 1);
|
||||
SkillDataManager.Singleton.UpdateSkillData(selectedSkillId, selectedSlotIndex + 1, () =>
|
||||
{
|
||||
// 스킬 업데이트 후 UI 갱신
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||||
var unselectedSkill = createSkillInfo.Find(skill => skill.skillId == selectedSkillId);
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||||
unselectedSkill?.UnselectedSkillInfo();
|
||||
createSkillSlots[selectedSlotIndex].UnselectedSlot();
|
||||
|
||||
// 스킬 업데이트 후 UI 갱신
|
||||
var unselectedSkill = createSkillInfo.Find(skill => skill.skillId == selectedSkillId);
|
||||
unselectedSkill?.UnselectedSkillInfo();
|
||||
createSkillSlots[selectedSlotIndex].UnselectedSlot();
|
||||
selectedSkillId = null;
|
||||
selectedSlotIndex = -1;
|
||||
|
||||
selectedSkillId = null;
|
||||
selectedSlotIndex = -1;
|
||||
RefreshUI();
|
||||
});
|
||||
|
||||
RefreshUI();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void RefreshUI()
|
||||
|
||||
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