스킬 컨트롤러 부분 테스트 작업
This commit is contained in:
@@ -19,30 +19,30 @@ namespace TON
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[SerializeField]
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private SerializableDictionary<int, ControllerUI_SkillButton> skillButtons;
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private SerializableDictionary<string, SkillBase> skillInstances;
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private List<SkillData> skillDatas;
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private List<SkillBase> skillBases;
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public void Initalize()
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{
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int characterLevel = PlayerDataManager.Singleton.player.level;
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skillDatas = SkillDataManager.Singleton.skillDatas;
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skillInstances = SkillDataManager.Singleton.skillInstances;
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if (skillDatas != null)
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// 내가 사용할 스킬은 스킬 매니저에서 가져오게 변경
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if (skillInstances != null)
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{
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// 사용 가능한 스킬 필터링 (캐릭터 레벨보다 필요 레벨이 낮거나 같은 것만)
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List<SkillData> availableSkills = skillDatas
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.Where(skill => skill.requiredLevel <= characterLevel)
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.OrderBy(skill => skill.requiredLevel) // 필요 레벨이 낮은 순으로 정렬
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.Take(3) // 최대 3개 선택
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.ToList();
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int skillSlotCount = SkillDataManager.Singleton.GetActiveSkillCount();
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List<SkillBase> skillList = SkillDataManager.Singleton.GetActiveSkillInstance();
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// 버튼 설정
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for (int i = 0; i < buttons.Length; i++)
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{
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if (i < availableSkills.Count)
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if (i < skillSlotCount)
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{
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buttons[i].interactable = true; // 사용 가능
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SkillData skillData = skillDatas.Find(skill => skill.slotNumber == i + 1);
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SkillBase skillData = skillList.Find(skill => skill.SkillData.slotNumber == i + 1);
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skillButtons[i].Initalize(skillData);
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}
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else
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@@ -55,8 +55,6 @@ namespace TON
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{
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Debug.LogError("스킬 정보 로드 오류 발생");
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}
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}
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public void OnClickJumpButton()
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@@ -71,10 +69,14 @@ namespace TON
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public void OnClickSkillButton(ControllerUI_SkillButton button)
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{
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linkedCharactor.SkillAttack(button.skillId);
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SkillData skillData = skillDatas.Find(skill => skill.id == button.skillId);
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button.SetCoolTime(skillData.coolDown);
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bool skillAttack = linkedCharactor.SkillAttack(button.skillBase.SkillData.id);
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// skill Attack 이 true 일때 만 쿨타임 흘러가게끔
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if (skillAttack)
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{
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// SkillData skillData = skillDatas.Find(skill => skill.id == button.skillId);
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button.SetCoolTime();
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}
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}
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}
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@@ -8,7 +8,6 @@ namespace TON
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{
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public class ControllerUI_SkillButton : MonoBehaviour
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{
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[SerializeField] private TextMeshProUGUI coolTimeText;
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[SerializeField] private Image coolTimeDimd;
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[SerializeField] private GameObject skillIcon;
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@@ -17,61 +16,49 @@ namespace TON
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[SerializeField]
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private SerializableDictionary<string, Sprite> skillSprite = new SerializableDictionary<string, Sprite>();
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public string skillId;
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public float maxCooldown;
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public float currentCoolDown;
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public SkillBase skillBase;
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public void Initalize(SkillData skillData)
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public void Initalize(SkillBase skillData)
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{
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skillId = skillData.id;
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maxCooldown = skillData.coolDown;
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InitSkillData(skillData);
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skillBase = skillData;
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skillIcon.SetActive(true);
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skillIcon.GetComponent<Image>().sprite = skillSprite.GetValueOrDefault(skillData.id, null);
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||||
skillIcon.GetComponent<Image>().sprite = skillSprite.GetValueOrDefault(skillBase.SkillData.id, null);
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lockImage.SetActive(false);
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}
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public void SetCoolTime(float remain)
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public void SetCoolTime()
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{
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coolTimeText.gameObject.SetActive(remain > 0f);
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coolTimeText.text = $"{Mathf.CeilToInt(remain)}s";
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coolTimeDimd.fillAmount = remain / maxCooldown;
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}
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private SkillBase InitSkillData(SkillData skillData)
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{
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switch (skillData.id)
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SkillDataManager.Singleton.SetCoolTime(skillBase.SkillData.id);
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if (skillBase.CurrentCoolDown <= 0)
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{
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case "K0001":
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var fireBall = gameObject.AddComponent<FireBall>();
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fireBall.Init(skillData);
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return fireBall;
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case "K0002":
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var iceBall = gameObject.AddComponent<IceBall>();
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||||
iceBall.Init(skillData);
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||||
return iceBall;
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||||
case "K0003":
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return null;
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case "K0004":
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return null;
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||||
case "K0005":
|
||||
return null;
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||||
case "K0006":
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return null;
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||||
case "K0007":
|
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return null;
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||||
case "K0008":
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return null;
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default:
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return null;
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// 현재 스킬의 스킬 쿨다운 값을 설정
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skillBase.SetCurrentCoolDown();
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currentCoolDown = skillBase.CurrentCoolDown;
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UpdateCooldownUI();
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}
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}
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private void UpdateCooldownUI()
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{
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coolTimeText.gameObject.SetActive(currentCoolDown > 0); // 남은 쿨타임이 있을 때만 표시
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coolTimeText.text = $"{Mathf.CeilToInt(currentCoolDown)}s"; // 정수 초단위 표시
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coolTimeDimd.fillAmount = currentCoolDown / skillBase.SkillData.coolDown; // 1 → 0 으로 감소
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}
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void Update()
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{
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if (currentCoolDown > 0)
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{
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SkillDataManager.Singleton.UpdateSkillCoolDown(skillBase.SkillData.id); // 남은 쿨타임 감소
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||||
UpdateCooldownUI(); // UI 업데이트
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}
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else
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{
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}
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}
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}
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}
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