스킬 컨트롤러 부분 테스트 작업
This commit is contained in:
@@ -7,7 +7,7 @@ namespace TON
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public class SkillDataManager : SingletonBase<SkillDataManager>
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{
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public List<SkillData> skillDatas { get; private set; }
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public List<SkillBase> skillBases { get; private set; }
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public SerializableDictionary<string, SkillBase> skillInstances { get; private set; }
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protected override void Awake()
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{
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@@ -22,12 +22,121 @@ namespace TON
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skillDatas = new List<SkillData>();
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}
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// skillData를 skillBase로 치환
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}
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public SkillData GetSkillData(string skillId)
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public void SetSkillInstances()
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{
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return skillDatas.Find(v => v.id == skillId);
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skillInstances = new SerializableDictionary<string, SkillBase>();
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// skillData를 skillBase로 치환
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foreach (var skillData in skillDatas)
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{
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skillInstances.Add(skillData.id, InitSkillData(skillData));
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}
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}
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// 스킬 슬롯에 배치할 수 있는 스킬 수 리턴하는 메소드
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public int GetActiveSkillCount()
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{
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int characterLevel = PlayerDataManager.Singleton.player.level;
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int availableSkillCount = 0;
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foreach (SkillData skill in skillDatas)
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{
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if (skill.requiredLevel <= characterLevel)
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{
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availableSkillCount++;
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}
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}
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return availableSkillCount > 3 ? 3 : availableSkillCount;
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}
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// 스킬 슬롯에 적용해야하는 스킬 리스트 리턴
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public List<SkillBase> GetActiveSkillInstance()
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{
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List<SkillBase> filteredSkills = new List<SkillBase>();
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foreach (SkillData skill in skillDatas)
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{
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if (skill.slotNumber == 1 || skill.slotNumber == 2 || skill.slotNumber == 3)
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{
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filteredSkills.Add(skillInstances.GetValueOrDefault(skill.id));
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}
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}
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return filteredSkills;
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}
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// 스킬 쿨타임 설정하는 메소드
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public void SetCoolTime(string skillId)
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{
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if (skillInstances.TryGetValue(skillId, out SkillBase skillBase))
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{
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skillBase.SetCurrentCoolDown();
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}
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}
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// 스킬 쿨타임 업데이트 메소드
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public void UpdateSkillCoolDown(string skillId)
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{
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if (skillInstances.TryGetValue(skillId, out SkillBase skillBase))
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{
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skillBase.UpdateSkill(Time.deltaTime);
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}
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}
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// 스킬을 실행할 수 있는지 확인
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public bool CanExecuteSkill(string skillId)
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{
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if (skillInstances.TryGetValue(skillId, out SkillBase skill))
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{
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return skill.CurrentCoolDown <= 0;
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}
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else
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{
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return false;
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}
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}
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// 스킬의 쿨타임 및 파괴 로직 실행 메소드
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public void InvokeExcuteSkill(string skillId)
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{
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if (skillInstances.TryGetValue(skillId, out SkillBase skill))
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{
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skill.InvokeExcuteSkill();
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}
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}
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// 스킬 발사(생성) 메소드 추가
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public void ExecuteSkill(string skillId, Transform firePoint, float lastDirection)
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{
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// 스킬 생성
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GameObject skill = ObjectPoolManager.Instance.GetEffect(skillId);
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skill.transform.SetPositionAndRotation(firePoint.position, firePoint.rotation);
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// 🔥 스킬 방향 반전
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var bulletScale = skill.transform.localScale;
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bulletScale.x = Mathf.Abs(bulletScale.x) * lastDirection;
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skill.transform.localScale = bulletScale;
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// 스킬 이동 방향 설정
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Rigidbody2D skillRb = skill.GetComponent<Rigidbody2D>();
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skillRb.velocity = new Vector2(lastDirection * 5f, 0f);
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InvokeExcuteSkill(skillId);
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}
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private SkillBase InitSkillData(SkillData skillData)
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{
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SkillBase skill = gameObject.AddComponent<SkillBase>();
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skill.Init(skillData);
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return skill;
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}
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public SkillBase GetSkillData(string skillId)
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{
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return skillInstances.GetValueOrDefault(skillId);
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}
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}
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}
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