스킬 컨트롤러 부분 테스트 작업
This commit is contained in:
@@ -160,24 +160,20 @@ namespace TON
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||||
attackCollider.EnableCollider(false);
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}
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public void SkillAttack(string skillId)
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public bool SkillAttack(string skillId)
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{
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animator.Play("Skill Attack");
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// 스킬 매니저에서 스킬을 쏠 수 있는지 여부를 판단
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bool canExecute = SkillDataManager.Singleton.CanExecuteSkill(skillId);
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if (canExecute)
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{
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// 스킬 애니메이터 실행
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animator.Play("Skill Attack");
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||||
// 스킬 생성
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GameObject skill = ObjectPoolManager.Instance.GetEffect(skillId);
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||||
// 스킬 매니저에 스킬 발사 요청
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SkillDataManager.Singleton.ExecuteSkill(skillId, firePoint, lastDirection);
|
||||
}
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// skill.transform.SetParent(firePoint);
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||||
skill.transform.SetPositionAndRotation(firePoint.position, firePoint.rotation);
|
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||||
// 🔥 스킬 방향 반전
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var bulletScale = skill.transform.localScale;
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bulletScale.x = Mathf.Abs(bulletScale.x) * lastDirection;
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||||
skill.transform.localScale = bulletScale;
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||||
// 스킬 이동 방향 설정
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||||
Rigidbody2D skillRb = skill.GetComponent<Rigidbody2D>();
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||||
skillRb.velocity = new Vector2(lastDirection * 5f, 0f);
|
||||
return canExecute;
|
||||
}
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||||
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||||
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@@ -1,11 +0,0 @@
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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namespace TON
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{
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public class BubblePop : SkillBase
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{
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}
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}
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{
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public class DarknessBall : SkillBase
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{
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}
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public class EarthSmash : SkillBase
|
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{
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}
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|
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|
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public class ElementalBurst : SkillBase
|
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{
|
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|
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namespace TON
|
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{
|
||||
public class FireBall : SkillBase
|
||||
{
|
||||
|
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}
|
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|
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|
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namespace TON
|
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{
|
||||
public class IceBall : SkillBase
|
||||
{
|
||||
|
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}
|
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|
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|
||||
|
||||
namespace TON
|
||||
{
|
||||
public class LeafCutter : SkillBase
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
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}
|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
namespace TON
|
||||
{
|
||||
public class LeafShuriken : SkillBase
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,11 +0,0 @@
|
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|
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|
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||||
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|
||||
@@ -5,7 +5,7 @@ using UnityEngine;
|
||||
namespace TON
|
||||
{
|
||||
[System.Serializable]
|
||||
public abstract class SkillBase : PoolAble
|
||||
public class SkillBase : PoolAble
|
||||
{
|
||||
public float SkillCoolDown => SkillData.coolDown;
|
||||
public float CurrentCoolDown { get; protected set; }
|
||||
@@ -15,7 +15,7 @@ namespace TON
|
||||
|
||||
private DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
|
||||
|
||||
private float elapsedTime; // 경과 시간 저장 변수
|
||||
private float elapsedTime = 0f; // 경과 시간 저장 변수
|
||||
public float destoryTime = 2f;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -27,19 +27,43 @@ namespace TON
|
||||
|
||||
void OnEnable()
|
||||
{
|
||||
elapsedTime = 0f; // 오브젝트가 활성화될 때 초기화
|
||||
elapsedTime = 0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void InvokeExcuteSkill()
|
||||
{
|
||||
InvokeRepeating(nameof(ExecuteSkill), 0f, 1f); // 즉시 실행 후 1초 간격 반복
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ExecuteSkill()
|
||||
{
|
||||
if (elapsedTime >= destoryTime)
|
||||
{
|
||||
CancelInvoke(nameof(ExecuteSkill)); // 반복 중지
|
||||
ReleaseObject();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Debug.Log("SkillBase:: " + SkillData.name);
|
||||
UpdateSkill(Time.deltaTime);
|
||||
elapsedTime += 1.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void OnDisable()
|
||||
{
|
||||
CancelInvoke(nameof(ExecuteSkill)); // 오브젝트 비활성화 시 중지
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void Update()
|
||||
{
|
||||
UpdateSkill(Time.deltaTime);
|
||||
elapsedTime += Time.deltaTime; // 경과 시간 누적
|
||||
|
||||
// 2초가 지나면 오브젝트 풀에 반환
|
||||
if (elapsedTime >= destoryTime)
|
||||
{
|
||||
ReleaseObject();
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetCurrentCoolDown()
|
||||
{
|
||||
CurrentCoolDown = SkillData.coolDown; // 쿨타임 시작
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void UpdateSkill(float deltaTime)
|
||||
|
||||
@@ -7,7 +7,7 @@ namespace TON
|
||||
public class SkillDataManager : SingletonBase<SkillDataManager>
|
||||
{
|
||||
public List<SkillData> skillDatas { get; private set; }
|
||||
public List<SkillBase> skillBases { get; private set; }
|
||||
public SerializableDictionary<string, SkillBase> skillInstances { get; private set; }
|
||||
|
||||
protected override void Awake()
|
||||
{
|
||||
@@ -22,12 +22,121 @@ namespace TON
|
||||
{
|
||||
skillDatas = new List<SkillData>();
|
||||
}
|
||||
// skillData를 skillBase로 치환
|
||||
}
|
||||
|
||||
public SkillData GetSkillData(string skillId)
|
||||
public void SetSkillInstances()
|
||||
{
|
||||
return skillDatas.Find(v => v.id == skillId);
|
||||
skillInstances = new SerializableDictionary<string, SkillBase>();
|
||||
// skillData를 skillBase로 치환
|
||||
foreach (var skillData in skillDatas)
|
||||
{
|
||||
skillInstances.Add(skillData.id, InitSkillData(skillData));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// 스킬 슬롯에 배치할 수 있는 스킬 수 리턴하는 메소드
|
||||
public int GetActiveSkillCount()
|
||||
{
|
||||
int characterLevel = PlayerDataManager.Singleton.player.level;
|
||||
int availableSkillCount = 0;
|
||||
|
||||
foreach (SkillData skill in skillDatas)
|
||||
{
|
||||
if (skill.requiredLevel <= characterLevel)
|
||||
{
|
||||
availableSkillCount++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return availableSkillCount > 3 ? 3 : availableSkillCount;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 스킬 슬롯에 적용해야하는 스킬 리스트 리턴
|
||||
public List<SkillBase> GetActiveSkillInstance()
|
||||
{
|
||||
List<SkillBase> filteredSkills = new List<SkillBase>();
|
||||
|
||||
foreach (SkillData skill in skillDatas)
|
||||
{
|
||||
if (skill.slotNumber == 1 || skill.slotNumber == 2 || skill.slotNumber == 3)
|
||||
{
|
||||
filteredSkills.Add(skillInstances.GetValueOrDefault(skill.id));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return filteredSkills;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 스킬 쿨타임 설정하는 메소드
|
||||
public void SetCoolTime(string skillId)
|
||||
{
|
||||
if (skillInstances.TryGetValue(skillId, out SkillBase skillBase))
|
||||
{
|
||||
skillBase.SetCurrentCoolDown();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 스킬 쿨타임 업데이트 메소드
|
||||
public void UpdateSkillCoolDown(string skillId)
|
||||
{
|
||||
if (skillInstances.TryGetValue(skillId, out SkillBase skillBase))
|
||||
{
|
||||
skillBase.UpdateSkill(Time.deltaTime);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 스킬을 실행할 수 있는지 확인
|
||||
public bool CanExecuteSkill(string skillId)
|
||||
{
|
||||
if (skillInstances.TryGetValue(skillId, out SkillBase skill))
|
||||
{
|
||||
return skill.CurrentCoolDown <= 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 스킬의 쿨타임 및 파괴 로직 실행 메소드
|
||||
public void InvokeExcuteSkill(string skillId)
|
||||
{
|
||||
if (skillInstances.TryGetValue(skillId, out SkillBase skill))
|
||||
{
|
||||
skill.InvokeExcuteSkill();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 스킬 발사(생성) 메소드 추가
|
||||
public void ExecuteSkill(string skillId, Transform firePoint, float lastDirection)
|
||||
{
|
||||
// 스킬 생성
|
||||
GameObject skill = ObjectPoolManager.Instance.GetEffect(skillId);
|
||||
|
||||
skill.transform.SetPositionAndRotation(firePoint.position, firePoint.rotation);
|
||||
|
||||
// 🔥 스킬 방향 반전
|
||||
var bulletScale = skill.transform.localScale;
|
||||
bulletScale.x = Mathf.Abs(bulletScale.x) * lastDirection;
|
||||
skill.transform.localScale = bulletScale;
|
||||
|
||||
// 스킬 이동 방향 설정
|
||||
Rigidbody2D skillRb = skill.GetComponent<Rigidbody2D>();
|
||||
skillRb.velocity = new Vector2(lastDirection * 5f, 0f);
|
||||
|
||||
|
||||
InvokeExcuteSkill(skillId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private SkillBase InitSkillData(SkillData skillData)
|
||||
{
|
||||
SkillBase skill = gameObject.AddComponent<SkillBase>();
|
||||
skill.Init(skillData);
|
||||
return skill;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public SkillBase GetSkillData(string skillId)
|
||||
{
|
||||
return skillInstances.GetValueOrDefault(skillId);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -48,6 +48,7 @@ namespace TON
|
||||
PlayerDataManager.Singleton.SetCurrentUserData();
|
||||
// HeartDataManager.Singleton.();
|
||||
List<SkillData> skillDatas = SkillDataManager.Singleton.skillDatas;
|
||||
SkillDataManager.Singleton.SetSkillInstances();
|
||||
|
||||
// TODO : Custom Order After System Load
|
||||
// UIManager.Show<IngameUI>(UIList.IngameUI);
|
||||
|
||||
@@ -19,30 +19,30 @@ namespace TON
|
||||
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private SerializableDictionary<int, ControllerUI_SkillButton> skillButtons;
|
||||
private SerializableDictionary<string, SkillBase> skillInstances;
|
||||
private List<SkillData> skillDatas;
|
||||
private List<SkillBase> skillBases;
|
||||
|
||||
|
||||
public void Initalize()
|
||||
{
|
||||
int characterLevel = PlayerDataManager.Singleton.player.level;
|
||||
skillDatas = SkillDataManager.Singleton.skillDatas;
|
||||
skillInstances = SkillDataManager.Singleton.skillInstances;
|
||||
|
||||
if (skillDatas != null)
|
||||
// 내가 사용할 스킬은 스킬 매니저에서 가져오게 변경
|
||||
|
||||
if (skillInstances != null)
|
||||
{
|
||||
// 사용 가능한 스킬 필터링 (캐릭터 레벨보다 필요 레벨이 낮거나 같은 것만)
|
||||
List<SkillData> availableSkills = skillDatas
|
||||
.Where(skill => skill.requiredLevel <= characterLevel)
|
||||
.OrderBy(skill => skill.requiredLevel) // 필요 레벨이 낮은 순으로 정렬
|
||||
.Take(3) // 최대 3개 선택
|
||||
.ToList();
|
||||
int skillSlotCount = SkillDataManager.Singleton.GetActiveSkillCount();
|
||||
List<SkillBase> skillList = SkillDataManager.Singleton.GetActiveSkillInstance();
|
||||
|
||||
// 버튼 설정
|
||||
for (int i = 0; i < buttons.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
if (i < availableSkills.Count)
|
||||
if (i < skillSlotCount)
|
||||
{
|
||||
buttons[i].interactable = true; // 사용 가능
|
||||
SkillData skillData = skillDatas.Find(skill => skill.slotNumber == i + 1);
|
||||
SkillBase skillData = skillList.Find(skill => skill.SkillData.slotNumber == i + 1);
|
||||
skillButtons[i].Initalize(skillData);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -55,8 +55,6 @@ namespace TON
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("스킬 정보 로드 오류 발생");
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void OnClickJumpButton()
|
||||
@@ -71,10 +69,14 @@ namespace TON
|
||||
|
||||
public void OnClickSkillButton(ControllerUI_SkillButton button)
|
||||
{
|
||||
linkedCharactor.SkillAttack(button.skillId);
|
||||
SkillData skillData = skillDatas.Find(skill => skill.id == button.skillId);
|
||||
button.SetCoolTime(skillData.coolDown);
|
||||
bool skillAttack = linkedCharactor.SkillAttack(button.skillBase.SkillData.id);
|
||||
// skill Attack 이 true 일때 만 쿨타임 흘러가게끔
|
||||
if (skillAttack)
|
||||
{
|
||||
// SkillData skillData = skillDatas.Find(skill => skill.id == button.skillId);
|
||||
button.SetCoolTime();
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,6 @@ namespace TON
|
||||
{
|
||||
public class ControllerUI_SkillButton : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
|
||||
[SerializeField] private TextMeshProUGUI coolTimeText;
|
||||
[SerializeField] private Image coolTimeDimd;
|
||||
[SerializeField] private GameObject skillIcon;
|
||||
@@ -17,61 +16,49 @@ namespace TON
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private SerializableDictionary<string, Sprite> skillSprite = new SerializableDictionary<string, Sprite>();
|
||||
|
||||
public string skillId;
|
||||
|
||||
public float maxCooldown;
|
||||
public float currentCoolDown;
|
||||
public SkillBase skillBase;
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
public void Initalize(SkillData skillData)
|
||||
public void Initalize(SkillBase skillData)
|
||||
{
|
||||
skillId = skillData.id;
|
||||
maxCooldown = skillData.coolDown;
|
||||
InitSkillData(skillData);
|
||||
skillBase = skillData;
|
||||
skillIcon.SetActive(true);
|
||||
skillIcon.GetComponent<Image>().sprite = skillSprite.GetValueOrDefault(skillData.id, null);
|
||||
skillIcon.GetComponent<Image>().sprite = skillSprite.GetValueOrDefault(skillBase.SkillData.id, null);
|
||||
lockImage.SetActive(false);
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetCoolTime(float remain)
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public void SetCoolTime()
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{
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coolTimeText.gameObject.SetActive(remain > 0f);
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coolTimeText.text = $"{Mathf.CeilToInt(remain)}s";
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coolTimeDimd.fillAmount = remain / maxCooldown;
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}
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private SkillBase InitSkillData(SkillData skillData)
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{
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switch (skillData.id)
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SkillDataManager.Singleton.SetCoolTime(skillBase.SkillData.id);
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if (skillBase.CurrentCoolDown <= 0)
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{
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case "K0001":
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var fireBall = gameObject.AddComponent<FireBall>();
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fireBall.Init(skillData);
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return fireBall;
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case "K0002":
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var iceBall = gameObject.AddComponent<IceBall>();
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iceBall.Init(skillData);
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return iceBall;
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case "K0003":
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return null;
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case "K0004":
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return null;
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case "K0005":
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return null;
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case "K0006":
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return null;
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case "K0007":
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return null;
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case "K0008":
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return null;
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default:
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return null;
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// 현재 스킬의 스킬 쿨다운 값을 설정
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skillBase.SetCurrentCoolDown();
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currentCoolDown = skillBase.CurrentCoolDown;
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UpdateCooldownUI();
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}
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}
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private void UpdateCooldownUI()
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{
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coolTimeText.gameObject.SetActive(currentCoolDown > 0); // 남은 쿨타임이 있을 때만 표시
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coolTimeText.text = $"{Mathf.CeilToInt(currentCoolDown)}s"; // 정수 초단위 표시
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coolTimeDimd.fillAmount = currentCoolDown / skillBase.SkillData.coolDown; // 1 → 0 으로 감소
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}
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void Update()
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{
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if (currentCoolDown > 0)
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{
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SkillDataManager.Singleton.UpdateSkillCoolDown(skillBase.SkillData.id); // 남은 쿨타임 감소
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UpdateCooldownUI(); // UI 업데이트
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}
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else
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{
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}
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}
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}
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}
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