feat: 캐릭터 레벨업 시 경험치, 공격력, 방어력, 잔여 경험치 데이터 업데이트 로직 적용

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2025-02-12 20:27:07 +09:00
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@@ -7,6 +7,8 @@ namespace TON
public class CharacterBase : MonoBehaviour, IDamage
{
[SerializeField] //
private PlayerData playerData;
public float currentHP;
public float maxHP;
public float currentSP;
@@ -41,42 +43,28 @@ namespace TON
public void Initialize()
{
int playerIndex = PlayerPrefs.GetInt("SelectedPlayerIndex", 0);
PlayerData playerData = PlayerDataManager.Singleton.playersData[playerIndex];
// int playerIndex = PlayerPrefs.GetInt("SelectedPlayerIndex", 0);
PlayerDataManager.Singleton.SetCurrentUserData();
playerData = PlayerDataManager.Singleton.player;
currentHP = maxHP = playerData.hp;
currentSP = maxSP = playerData.mp;
}
public int level = 1; // 현재 레벨
public int exp = 0; // 현재 경험치
public int expVariable = 10; // 경험치 변수 (조정 가능)
// 현재 레벨에서 다음 레벨까지 필요한 경험치 계산
private int GetRequiredExp(int currentLevel)
{
return (6 * currentLevel * currentLevel) + (currentLevel * expVariable);
}
// 경험치 추가 및 레벨업 처리
public void AddExp(int amount)
{
exp += amount; // 경험치 추가
bool leveledUp = false; // 레벨업 여부 체크
while (exp >= GetRequiredExp(level)) // 경험치가 충분하면 반복해서 레벨업
{
exp -= GetRequiredExp(level); // 초과 경험치 유지
level++; // 레벨 증가
leveledUp = true;
}
bool leveledUp = PlayerDataManager.Singleton.UpdateExpericence(amount);
if (leveledUp)
{
// 경험치와 레벨 데이터를 파일에 업데이트 한다.
Debug.Log($"레벨업! 현재 레벨: {level}, 남은 경험치: {exp}");
// TODO: 레벨업 시 처리할 내용 추가
Debug.Log($"레벨업! ");
}
// 경험치와 변경된 데이터를 파일에 업데이트 한다.
PlayerDataManager.Singleton.UpdatePlayerData();
}
public void FixedUpdate()

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@@ -0,0 +1,99 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace TON
{
public class PlayerDataManager : SingletonBase<PlayerDataManager>
{
// 사용자가 생성해둔 플레이어 데이터를 싱글톤으로 전역 사용하기 위함
public List<PlayerData> playersData { get; private set; }
public PlayerData player { get; private set; }
[SerializeField]
private int expVariable = 50; // 경험치 변수 (조정 가능)
[SerializeField]
private int attackGrowthFactor = 50; // 공격력 성장 변수 (조정 가능)
[SerializeField]
private int defensiveGrowthFactor = 200; // 방어력 성장 변수 (조정 가능)
protected override void Awake()
{
base.Awake();
LoadPlayerData();
}
private void LoadPlayerData()
{
if (playersData != null)
{
playersData.Clear();
}
JSONLoader.SaveJsonToPersistentData("player");
playersData = JSONLoader.LoadJsonFromPersistentData<List<PlayerData>>("player");
if (playersData == null)
{
playersData = new List<PlayerData>();
}
}
// 공격력과 방어력 업데이트
private void UpdateStats(int currentLevel)
{
player.attackPower *= 1 + (currentLevel - 1) / attackGrowthFactor;
player.defensivePower *= 1 + (currentLevel - 1) / defensiveGrowthFactor;
}
// 현재 레벨에서 다음 레벨까지 필요한 경험치 계산
private int GetRequiredExp(int currentLevel)
{
return (6 * currentLevel * currentLevel) + (currentLevel * expVariable);
}
public bool UpdateExpericence(int amount)
{
// 경험치 추가
player.experience += amount;
// 추가된 경험치로 인한 현재 경험치가 레벨업에 필요한 경험치보다 크거나 같다면 레벨업
int requireLevelUpExp = GetRequiredExp(player.level);
if (player.experience >= requireLevelUpExp)
{
// 레벨업 후 초과된 경험치를 반영하기 위해 다시 계산
player.experience -= requireLevelUpExp;
// 레벨업으로 인한 공격력/방어력 업데이트
UpdateStats(player.level);
// 레벨 증가
player.level++;
return true;
}
return false;
}
public void UpdatePlayerData()
{
int index = playersData.FindIndex(x => x.id == player.id);
if (index > -1)
{
playersData[index] = player;
JSONLoader.SaveUpdatedJsonToPersistentData(playersData, "player");
}
}
public void SetCurrentUserData()
{
int characterId = PlayerPrefs.GetInt("SelectedPlayerIndex", -1);
if (characterId > -1)
{
player = playersData[characterId];
}
else
{
Debug.LogError("유효하지 않은 캐릭터 정보 입니다.");
}
}
}
}

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@@ -0,0 +1,11 @@
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