Merge branch 'dev' of https://github.com/2aurore/Gameton-06 into dev
This commit is contained in:
@@ -1,7 +1,10 @@
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using System.Numerics;
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using Unity.VisualScripting;
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using UnityEngine;
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using DamageCalculator = TON.DamageCalculator;
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using Vector3 = UnityEngine.Vector3;
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namespace TON
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{
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@@ -11,44 +14,110 @@ namespace TON
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public int hp; // HP
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public int damage; // 공격력
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const int speed = 2; // 이동속도
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public float speed = 2; // 이동속도
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public Animator animator;
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[SerializeField]
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private SpriteRenderer _spriteRenderer;
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private Animator _animator;
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GameObject target;
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private IDamage _damageImplementation;
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private Vector3 _direction;
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private bool _isWalking;
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private float _currentTime;
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[SerializeField]
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private int _idleTime = 2;
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[SerializeField]
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private int walkingTime = 2;
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[SerializeField]
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private GameObject _target;
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// Start is called before the first frame update
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void Start()
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{
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target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
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animator = GetComponent<Animator>();
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_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
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_animator = GetComponent<Animator>();
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_direction = new Vector3(1, 0, 0);
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_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0);
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}
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// Update is called once per frame
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void Update()
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{
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// todo : 타겟 감지 >> 몬스터의 원형 시야 안에 플레이어가 충돌했는지 여부
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// todo : 충돌 했으면 attack 전환 (바로 그냥 공격하게 따라가지 말고)
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// todo : 시야를 벗어났으면 idle 전환
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if (_isWalking)
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{
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// walking 상태에서 walkingTime을 초과할 경우 idle 애니메이션 재생
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transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime);
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if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= walkingTime)
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{
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_isWalking = false;
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_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
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}
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}
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else
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{
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// 지금 기다렸던 시간이 idleTime을 초과할 경우에 walk 애니메이션 재생
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if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= _idleTime)
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{
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// 초기화
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_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
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if (_isWalking == false)
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{
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_direction *= -1;
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_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0);
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}
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_isWalking = true;
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}
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}
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_animator.SetBool("Walk", _isWalking); // 걷기 애니메이션
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}
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// 단순 플레이어 태그 기준 따라가는 코드
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private void FixedUpdate()
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{
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// 타겟의 위치에서 내 현제 위치를 뺌
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UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position;
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// UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position;
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// 방향 * 속도 * 시간간격
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transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime);
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||||
// transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime);
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// animator.SetBool("Iidle", true);
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||||
animator.SetBool("Walk", true ); // 걷기 애니메이션
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}
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public void ApplyDamage(float damage)
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{
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_damageImplementation.ApplyDamage(damage);
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// TODO: 몬스터 피해 값 코드
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// 체력이 감소되는 부분
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// 몬스터 죽고 파괴되는 부분
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// 피격됐을때 애니메이션
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}
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void MonsterAttack()
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{
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// 임시 반영 수정 예정
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DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
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float baseAttack = 30f;
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float equipmentAttack = 10f;
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float defense = 0.1f;
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// 기본 데미지 계산 (치명타 없음)
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense);
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Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}");
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}
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}
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}
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