하트 소모 및 시간에 따른 하트 충전 시스템 구축
This commit is contained in:
@@ -8,11 +8,15 @@ namespace TON
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public class HeartDataManager : SingletonBase<HeartDataManager>
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{
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public List<HeartData> heartDatas { get; private set; }
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[SerializeField]
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private HeartData currentHeartData;
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public HeartData currentHeartData { get; private set; }
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private int characterId;
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public int GetCurrentHearts() => currentHeartData.currentHearts;
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public int GetMaxHearts() => currentHeartData.maxHearts;
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public int GetHeartRechargeTime() => currentHeartData.heartRechargeTime;
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public DateTime GetLastHeartTime() => DateTime.Parse(currentHeartData.lastHeartTime);
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protected override void Awake()
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{
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base.Awake();
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@@ -28,7 +32,7 @@ namespace TON
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}
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}
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// 캐릭터 생성 시 하트 초기값 생성
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public void CreateNewHeartSystem(int characterId)
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{
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HeartData heartData = new HeartData(characterId);
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@@ -60,13 +64,15 @@ namespace TON
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}
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// 하트 데이터 저장
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public void SaveHeartData()
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{
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heartDatas[characterId] = currentHeartData;
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JSONLoader.SaveToFile(heartDatas, "heart");
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}
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private void RechargeHearts()
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// 게임이 다시 실행될때 마지막 하트 소모 시간과 현재 시간을 계산해서 하트 충전량을 반영
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public void RechargeHearts()
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{
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if (currentHeartData.currentHearts >= currentHeartData.maxHearts) return;
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@@ -82,7 +88,30 @@ namespace TON
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}
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}
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public int GetCurrentHearts() => currentHeartData.currentHearts;
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// 하트 소모 시 데이터 및 화면 UI를 업데이트트
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public void UseHeart()
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{
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if (currentHeartData.currentHearts > 0)
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{
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currentHeartData.currentHearts--;
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currentHeartData.lastHeartTime = DateTime.Now.ToString();
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SaveHeartData();
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FindObjectOfType<HeartSystem>().UpdateHeartUI(); // UI 업데이트
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}
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}
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// 데이터 파일에 저장된 마지막 하트 사용시간과 동기화화
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public int GetRemainingRechargeTime()
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{
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if (currentHeartData.currentHearts >= currentHeartData.maxHearts) return 0;
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DateTime lastTime = DateTime.Parse(currentHeartData.lastHeartTime);
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TimeSpan timePassed = DateTime.Now - lastTime;
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int timeLeft = currentHeartData.heartRechargeTime - (int)timePassed.TotalSeconds;
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return Mathf.Max(0, timeLeft);
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}
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}
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}
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@@ -1,11 +1,56 @@
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using System;
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using TMPro;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UI;
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namespace TON
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public class HeartSystem : MonoBehaviour
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{
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public List<Image> heartImages; // 하트 UI 리스트
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public Sprite fullHeartSprite; // 채워진 하트
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public Sprite emptyHeartSprite; // 빈 하트
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private HeartData heartData;
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public TextMeshProUGUI timerText; // 하트 충전 타이머 UI
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private void Start()
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{
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UpdateHeartUI(); // 시작 시 UI 갱신
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InvokeRepeating(nameof(UpdateTimer), 0, 1f); // 1초마다 업데이트
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}
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public void UpdateHeartUI()
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{
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int currentHearts = HeartDataManager.Singleton.GetCurrentHearts();
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for (int i = 0; i < heartImages.Count; i++)
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{
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heartImages[i].sprite = (i < currentHearts) ? fullHeartSprite : emptyHeartSprite;
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}
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}
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private void UpdateTimer()
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{
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if (HeartDataManager.Singleton.GetCurrentHearts() >= HeartDataManager.Singleton.GetMaxHearts())
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{
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timerText.text = "0:00";
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return;
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}
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int timeLeft = HeartDataManager.Singleton.GetRemainingRechargeTime();
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if (timeLeft <= 0)
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{
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HeartDataManager.Singleton.RechargeHearts();
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UpdateHeartUI();
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return;
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}
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timerText.text = $"{timeLeft / 60:D2}:{timeLeft % 60:D2}"; // mm:ss 포맷
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}
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}
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}
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}
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