하트 소모 및 시간에 따른 하트 충전 시스템 구축

This commit is contained in:
aube.lee
2025-02-04 16:02:14 +09:00
parent b2dcd2ad01
commit a971567ffd
8 changed files with 937 additions and 9 deletions

View File

@@ -8,11 +8,15 @@ namespace TON
public class HeartDataManager : SingletonBase<HeartDataManager>
{
public List<HeartData> heartDatas { get; private set; }
[SerializeField]
private HeartData currentHeartData;
public HeartData currentHeartData { get; private set; }
private int characterId;
public int GetCurrentHearts() => currentHeartData.currentHearts;
public int GetMaxHearts() => currentHeartData.maxHearts;
public int GetHeartRechargeTime() => currentHeartData.heartRechargeTime;
public DateTime GetLastHeartTime() => DateTime.Parse(currentHeartData.lastHeartTime);
protected override void Awake()
{
base.Awake();
@@ -28,7 +32,7 @@ namespace TON
}
}
// 캐릭터 생성 시 하트 초기값 생성
public void CreateNewHeartSystem(int characterId)
{
HeartData heartData = new HeartData(characterId);
@@ -60,13 +64,15 @@ namespace TON
}
// 하트 데이터 저장
public void SaveHeartData()
{
heartDatas[characterId] = currentHeartData;
JSONLoader.SaveToFile(heartDatas, "heart");
}
private void RechargeHearts()
// 게임이 다시 실행될때 마지막 하트 소모 시간과 현재 시간을 계산해서 하트 충전량을 반영
public void RechargeHearts()
{
if (currentHeartData.currentHearts >= currentHeartData.maxHearts) return;
@@ -82,7 +88,30 @@ namespace TON
}
}
public int GetCurrentHearts() => currentHeartData.currentHearts;
// 하트 소모 시 데이터 및 화면 UI를 업데이트트
public void UseHeart()
{
if (currentHeartData.currentHearts > 0)
{
currentHeartData.currentHearts--;
currentHeartData.lastHeartTime = DateTime.Now.ToString();
SaveHeartData();
FindObjectOfType<HeartSystem>().UpdateHeartUI(); // UI 업데이트
}
}
// 데이터 파일에 저장된 마지막 하트 사용시간과 동기화화
public int GetRemainingRechargeTime()
{
if (currentHeartData.currentHearts >= currentHeartData.maxHearts) return 0;
DateTime lastTime = DateTime.Parse(currentHeartData.lastHeartTime);
TimeSpan timePassed = DateTime.Now - lastTime;
int timeLeft = currentHeartData.heartRechargeTime - (int)timePassed.TotalSeconds;
return Mathf.Max(0, timeLeft);
}
}
}

View File

@@ -1,11 +1,56 @@
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace TON
{
public class HeartSystem : MonoBehaviour
{
public List<Image> heartImages; // 하트 UI 리스트
public Sprite fullHeartSprite; // 채워진 하트
public Sprite emptyHeartSprite; // 빈 하트
private HeartData heartData;
public TextMeshProUGUI timerText; // 하트 충전 타이머 UI
private void Start()
{
UpdateHeartUI(); // 시작 시 UI 갱신
InvokeRepeating(nameof(UpdateTimer), 0, 1f); // 1초마다 업데이트
}
public void UpdateHeartUI()
{
int currentHearts = HeartDataManager.Singleton.GetCurrentHearts();
for (int i = 0; i < heartImages.Count; i++)
{
heartImages[i].sprite = (i < currentHearts) ? fullHeartSprite : emptyHeartSprite;
}
}
private void UpdateTimer()
{
if (HeartDataManager.Singleton.GetCurrentHearts() >= HeartDataManager.Singleton.GetMaxHearts())
{
timerText.text = "0:00";
return;
}
int timeLeft = HeartDataManager.Singleton.GetRemainingRechargeTime();
if (timeLeft <= 0)
{
HeartDataManager.Singleton.RechargeHearts();
UpdateHeartUI();
return;
}
timerText.text = $"{timeLeft / 60:D2}:{timeLeft % 60:D2}"; // mm:ss 포맷
}
}
}
}

View File

@@ -1,4 +1,5 @@
#if UNITY_EDITOR
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
@@ -42,6 +43,11 @@ namespace TON
{
Main.Singleton.Initialize();
List<PlayerData> playersData = PlayerDataManager.Singleton.playersData;
PlayerPrefs.SetInt("SelectedPlayerIndex", 0);
HeartDataManager.Singleton.SetCurrentUserHeart();
// TODO : Custom Order After System Load
// UIManager.Show<IngameUI>(UIList.IngameUI);
UIManager.Show<ControllerUI>(UIList.ControllerUI);

View File

@@ -39,5 +39,11 @@ namespace TON
Debug.Log("OnClickPlayButton::::" + currentSelectStage);
}
public void OnClickTest()
{
Debug.Log("OnClickTest::::");
HeartDataManager.Singleton.UseHeart();
}
}
}