몬스터 스포너 테스트코드 구현

1. 몬스터 상태 Hit, Death 추가
2. 몬스터 스킬 정리
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Mingu Kim
2025-02-20 05:21:58 +09:00
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Assets.PixelFantasy.PixelMonsters.Common.Scripts;
using UnityEngine;
namespace TON
{
public abstract class SkillPattern
{
protected MonsterData _monsterData;
protected MonsterBase _monsterBase;
protected SkillPattern(MonsterData monsterData, MonsterBase monsterBase)
{
_monsterData = monsterData;
_monsterBase = monsterBase;
}
public bool IsAttackable { get; set; }
public abstract void Attack(GameObject target);
public abstract void Update();
}
public class Monster1SkillPattern : SkillPattern
{
private float _skill1CoolTime;
private float _skill2CoolTime;
private MonsterSkillData _monsterSkillData;
private MonsterSkillData _monsterSkillDataTwo;
private MonsterSkill _skill1;
private MonsterSkill _skill2;
private Vector3 _skillOffset = new Vector3(0, -0.5f, 0); // 스킬 생성 위치 조정값
public Monster1SkillPattern(MonsterData monsterData, MonsterBase monsterBase) : base(monsterData, monsterBase)
{
_monsterSkillData = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(_monsterData.monsterSkillID);
if (_monsterData.monsterSkillIDTwo > -1)
{
_monsterSkillDataTwo = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(_monsterData.monsterSkillIDTwo);
}
if (_monsterSkillData != null && _monsterSkillDataTwo != null)
{
Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillData.skillName} 데이터 로드 완료");
Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillDataTwo.skillName} 데이터 로드 완료");
// 프리팹을 연결한 코드
_skill1 = Resources.Load<MonsterSkill>($"MonsterSkillPrefabs/{_monsterSkillData.skillName}");
_skill2 = Resources.Load<MonsterSkill>($"MonsterSkillPrefabs/{_monsterSkillDataTwo.skillName}");
}
else
{
Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {_monsterSkillData.skillId}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {_monsterSkillDataTwo.skillId}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
}
_skill1CoolTime = Time.realtimeSinceStartup;
_skill2CoolTime = Time.realtimeSinceStartup;
}
public override void Attack(GameObject target)
{
if (target == null) return;
// 스킬 스프라이트 방향 플레이어 바라보게
_monsterBase.GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = target.transform.position.x < _monsterBase.transform.position.x;
// 몬스터의 현재 위치에서 offset만큼 아래에 스킬 생성
Vector3 spawnPosition = _monsterBase.transform.position - _skillOffset;
// 프리팹을 지정된 위치에 생성
Object.Instantiate(_skill1, spawnPosition, Quaternion.identity);
}
public override void Update()
{
if (Time.realtimeSinceStartup - _skill1CoolTime >= _monsterSkillData.cooldown)
{
// TODO : 범위 체크
IsAttackable = true;
}
if (Time.realtimeSinceStartup - _skill2CoolTime >= _monsterSkillDataTwo.cooldown)
{
// TODO : 범위 체크
IsAttackable = true;
}
}
}
// public class Monster2AttackPattern : AttackPattern
// {
//
//
// public Monster2AttackPattern(MonsterBase monsterBase) : base(monsterBase)
// {
//
// }
//
// public override void Attack()
// {
//
// Skill1();
//
// Skill2();
//
// MeleeAttack();
//
// }
//
// private void Skill1()
// {
//
// }
//
// private void Skill2()
// {
//
// }
//
// private void MeleeAttack()
// {
// _monsterBase.PlayerAttack();
// }
// }
}