몬스터 스포너 테스트코드 구현
1. 몬스터 상태 Hit, Death 추가 2. 몬스터 스킬 정리
This commit is contained in:
@@ -1,22 +1,13 @@
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using System;
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using System.Collections;
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using System.Collections.Concurrent;
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using System.Collections.Generic;
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using System.IO;
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using System.Numerics;
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using Assets.PixelFantasy.PixelMonsters.Common.Scripts;
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using Unity.VisualScripting;
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using TMPro;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UI;
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using DamageCalculator = TON.DamageCalculator;
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using Vector2 = UnityEngine.Vector2;
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using Vector3 = UnityEngine.Vector3;
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namespace TON
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{
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public class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage
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public partial class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage
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{
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[SerializeField]
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public int id; // 몬스터의 ID
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public float defencePower;
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@@ -30,15 +21,16 @@ namespace TON
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StateMachine _stateMachine;
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private AttackPattern _attackPattern;
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private SkillPattern _skillPattern;
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// [SerializeField] private TextMeshProUGUI _textState;
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private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향
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public bool IsDetect { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
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public bool IsAttacking { get; set; } // 몬스터가 공격했는지 여부
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public bool IsFisnishAttack { get; set; } // 몬스터 공격 모션이 끝났는지 여부
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public bool IsHit { get; set; } // 몬스터 공격 모션이 끝났는지 여부
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public bool IsDead { get; set; } // 몬스터 공격 모션이 끝났는지 여부
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public bool IsSkillAttackable => _skillPattern.IsAttackable;
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[SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟
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[SerializeField] private Collider2D _collider; // 몬스터의 콜라이더
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@@ -47,37 +39,23 @@ namespace TON
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private string currentAnimationState; // 현재 애니메이션 상태
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// hp바
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[SerializeField] private Image _hpBarImage; // HP 바 이미지
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public GameObject _hpBarImage; // HP 바 이미지
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private float _maxHP;
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private float currentHP;
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// 몬스터 스킬 프리팹
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public GameObject smallFirePrefab;
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public GameObject DragonBreathPrefab;
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public GameObject IceBlastPrefab;
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public GameObject PumpkinCrashPrefab;
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public GameObject TrollChargePrefab;
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public GameObject TrollCrashPrefab;
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public GameObject TrollThundePrefab;
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public GameObject WolfEnergyWavePrefab;
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public GameObject WolfPunchPrefab;
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public GameObject DragonShockWavePrefab;
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public GameObject FireImpactPrefab;
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private float hpMaxWidth;
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// 첫 번째 프레임 전에 호출됩니다.
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private void Start()
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{ // 전략 패턴
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// TODO : 수정중
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// _attackPattern = new Monster1AttackPattern();
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// _attackPattern = new Monster2AttackPattern();
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{
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_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
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// _stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this, _textState);
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_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
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// 몬스터 데이터 로드 및 적용
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InitializeMonsterData();
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InitializeMonsterSkillData();
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_skillPattern = new Monster1SkillPattern(_monsterData, this);
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id = _monsterData.id;
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@@ -86,6 +64,8 @@ namespace TON
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_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립
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_collider = GetComponent<Collider2D>(); // 콜라이더 컴포넌트 초기화
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// hpMaxWidth = _hpBarImage.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x;
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}
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// TODO : 불러온 값 변수에 대응하게 수정
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@@ -95,11 +75,9 @@ namespace TON
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if (_monsterData != null)
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{
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_maxHP = _monsterData.hp;
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currentHP = _maxHP;
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currentHP = _monsterData.hp;
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defencePower = _monsterData.defencePower;
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Debug.Log($"몬스터 {_monsterData.name} 데이터 로드 완료");
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}
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else
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@@ -108,29 +86,6 @@ namespace TON
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}
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}
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// TODO : 불러온 값 변수에 대응하게 수정
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private void InitializeMonsterSkillData()
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{
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_monsterSkillData = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(_monsterData.monsterSkillID);
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if (_monsterData.monsterSkillIDTwo > -1)
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{
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_monsterSkillDataTwo = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(_monsterData.monsterSkillIDTwo);
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}
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if (_monsterSkillData != null && _monsterSkillDataTwo != null)
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{
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Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillData.skillName} 데이터 로드 완료");
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||||
Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillDataTwo.skillName} 데이터 로드 완료");
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}
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else
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{
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Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {_monsterSkillData.skillId}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
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Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {_monsterSkillDataTwo.skillId}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
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||||
}
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}
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// 애니메이션 상태를 변경하는 메서드
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public void ChangeAnimationState(string newState)
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{
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@@ -143,7 +98,7 @@ namespace TON
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private void Update()
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{
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_stateMachine.Update();
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_skillPattern.Update();
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}
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public void FinishAttack()
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@@ -163,13 +118,11 @@ namespace TON
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if (prevHP > 0 && currentHP <= 0)
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{
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// 몬스터가 죽었을 때 처리 (죽는 애니메이션은 주석 처리됨)
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// Destroy(gameObject); // 몬스터 파괴
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DestroyMonster();
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_stateMachine.SetTransition(new DeathState());
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}
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else if (prevHP > 0 && currentHP > 0)
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{
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// 피격 애니메이션은 주석 처리됨 (필요시 활성화)
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_stateMachine.SetTransition(new HitState());
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}
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}
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@@ -178,9 +131,10 @@ namespace TON
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{
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if (_hpBarImage != null)
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{
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// 현재 체력 비율 계산 (0.0 ~ 1.0)
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float hpRatio = currentHP / _maxHP;
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_hpBarImage.fillAmount = hpRatio; // 이미지 크기를 체력 비율에 맞게 조절
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float minHPBarWidth = 5f; // 최소 HP 바 길이 (원하는 값으로 설정)
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||||
float hpBarWidth = Mathf.Max(currentHP / _maxHP * hpMaxWidth, minHPBarWidth); // 최소 길이 적용
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||||
_hpBarImage.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(hpBarWidth, _hpBarImage.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y);
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}
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}
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@@ -231,25 +185,12 @@ namespace TON
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public void MonsterSkillLaunch()
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{
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// _spriteRenderer.flipX = target.transform.position.x < transform.position.x;
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// newSkill.transform.position = transform.position + new Vector3(0, 1f, 0);
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// newSkill.GetComponent<MonsterSkill>().Direction = new Vector2(0, 1);
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var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
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_spriteRenderer.flipX = target.transform.position.x < transform.position.x;
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// TODO : 몬스터가 가지고 있는 스킬에 따라 분기되는 조건 추가
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// GameObject newSkill = Instantiate(smallFirePrefab);
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// GameObject newSkill = Instantiate(DragonBreathPrefab);
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GameObject newSkill = Instantiate(IceBlastPrefab);
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// GameObject newSkill = Instantiate(PumpkinCrashPrefab);
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// GameObject newSkill = Instantiate(TrollChargePrefab);
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// GameObject newSkill = Instantiate(TrollCrashPrefab);
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// GameObject newSkill = Instantiate(TrollThundePrefab);
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// GameObject newSkill = Instantiate(WolfEnergyWavePrefab);
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// GameObject newSkill = Instantiate(WolfPunchPrefab);
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// GameObject newSkill = Instantiate(DragonShockWavePrefab);
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||||
// GameObject newSkill = Instantiate(FireImpactPrefab);
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||||
newSkill.transform.position = transform.position + new Vector3(0, 1f, 0);
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||||
newSkill.GetComponent<MonsterSkill>().Direction = new Vector2(0, 1);
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||||
_skillPattern.Attack(target);
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}
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public void DestroyMonster()
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