feat: UI 동작 수정
This commit is contained in:
@@ -63,6 +63,23 @@ namespace TON
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// UpdateUI();
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});
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}
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public void UseGold(int amount)
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{
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if (goldAmount - amount < amount)
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{
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// 골드 재화 사용 불가 팝업
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UIManager.Show<GoldPopup>(UIList.GoldPopup);
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return;
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}
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goldAmount -= amount;
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cashDataManager.UpdateGoldData(goldAmount, updatedData =>
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{
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// TODO: UI 업데이트 로직 적용
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// UpdateUI();
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});
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}
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public void AddFish(int amount)
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{
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fishAmount += amount;
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@@ -72,6 +89,22 @@ namespace TON
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// UpdateUI();
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});
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}
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public void UseFish(int amount)
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{
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if (fishAmount - amount < amount)
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{
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// 생선 재화 사용 불가 팝업
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UIManager.Show<FishPopup>(UIList.FishPopup);
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return;
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||||
}
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||||
fishAmount -= amount;
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cashDataManager.UpdateFishData(fishAmount, updatedData =>
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{
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||||
// TODO: UI 업데이트 로직 적용
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// UpdateUI();
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});
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}
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// 플레이어가 사망했을때 호출
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public void PlayerDeadEvent()
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@@ -15,7 +15,6 @@ namespace TON
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public GameObject rechargeModal;
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public GameObject retryModal;
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public GameObject homeModal;
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[SerializeField] private TextMeshProUGUI title;
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[SerializeField] private TextMeshProUGUI goldReward;
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@@ -26,21 +25,26 @@ namespace TON
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[SerializeField] private GameObject levelUpText;
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[SerializeField] private TextMeshProUGUI fishAmount;
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private int goldAmount = 0; // 광고 보상 수령 후 초기화
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private void OnEnable()
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{
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Time.timeScale = 0f;
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goldAmount = StageManager.Singleton.goldReward;
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InitModalActive();
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SetUITextMesh();
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UpdateFishCount();
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// 해당 UI 노출과 함께 게임 클리어 정보 저장
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StageManager.Singleton.StageClear();
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// 현재 획득한 경험치로 인한 레벨업 처리
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SetLevelUpText(StageManager.Singleton.expReward);
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// TODO: 획득한 골드 정보 저장 로직 구현
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// 획득한 골드 정보 저장
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PlayerDataManager.Singleton.AddGold(goldAmount);
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}
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public void InitModalActive()
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@@ -48,22 +52,23 @@ namespace TON
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levelUpText.SetActive(false);
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rechargeModal.SetActive(false);
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retryModal.SetActive(false);
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homeModal.SetActive(false);
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}
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public void SetUITextMesh()
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{
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title.text = (StageManager.Singleton.waveCount == 10) ? YOU_WIN : GAME_OVER;
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wave.text = $"{StageManager.Singleton.waveCount} wave";
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goldReward.text = $"{StageManager.Singleton.goldReward} G";
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||||
goldReward.text = $"{goldAmount} G";
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||||
expReward.text = $"EXP {StageManager.Singleton.expReward}";
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||||
playTime.text = $"{StageManager.Singleton.PlayTime / 60}m {StageManager.Singleton.PlayTime % 60:F2}s";
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||||
score.text = $"{StageManager.Singleton.gameScore}";
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||||
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||||
float clearTime = StageManager.Singleton.PlayTime;
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||||
playTime.text = $"{(int)(clearTime / 60)}m {(int)(clearTime % 60)}s";
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}
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public void UpdateFishCount()
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{
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fishAmount.text = string.Format("{0:#,###}", PlayerDataManager.Singleton.fishAmount);
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}
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@@ -81,14 +86,10 @@ namespace TON
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PlayerDataManager.Singleton.UpdatePlayerData();
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}
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public void OnClickHomeModal()
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{
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homeModal.SetActive(true);
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}
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public void OnClickHomeButton()
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{
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Time.timeScale = 1f;
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UIManager.Hide<GameWinUI>(UIList.GameWinUI);
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||||
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||||
Main.Singleton.ChangeScene(SceneType.Lobby);
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}
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@@ -97,13 +98,11 @@ namespace TON
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||||
// 가지고 있는 하트가 없다면 입장 불가
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if (HeartDataManager.Singleton.GetCurrentHearts() < 1)
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{
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Time.timeScale = 0f;
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// 하트 충전 modal 출력
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rechargeModal.SetActive(true);
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return;
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}
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retryModal.SetActive(true);
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||||
OnClickStageRetryButton();
|
||||
}
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||||
public void OnClickStageRetryButton()
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||||
{
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@@ -125,9 +124,6 @@ namespace TON
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||||
case "retry":
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||||
retryModal.SetActive(false);
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||||
break;
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||||
case "home":
|
||||
homeModal.SetActive(false);
|
||||
break;
|
||||
}
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||||
}
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||||
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||||
@@ -163,6 +159,10 @@ namespace TON
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{
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// TODO: 광고 시청 로직 추가, 골드 보상 2배 적용 후 Lobby로 이동
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Debug.Log("OnClickAdButton::: ");
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PlayerDataManager.Singleton.AddGold(goldAmount);
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||||
OnClickHomeButton();
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}
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}
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@@ -56,6 +56,12 @@ namespace TON
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private void Update()
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{
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UpdatePlayTimeDisplay();
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UpdateGameScore();
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}
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private void UpdateGameScore()
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{
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scoreText.text = $"{StageManager.Singleton.gameScore}";
|
||||
}
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||||
private void UpdatePlayTimeDisplay()
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@@ -31,10 +31,10 @@ namespace TON
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// 컨티뉴 버튼 선택 시
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public void OnPressContinueButton()
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{
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// UI 숨김
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UIManager.Hide<PauseUI>(UIList.PauseUI);
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// 게임 재생
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Time.timeScale = 1f;
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||||
// UI 숨김
|
||||
UIManager.Hide<PauseUI>(UIList.PauseUI);
|
||||
}
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||||
|
||||
public void OnClickHomeModal()
|
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