feat: 게임 플레이 종료 화면 점수 영역 추가

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@@ -18,23 +18,57 @@ namespace TON
public GameObject homeModal; public GameObject homeModal;
public TextMeshProUGUI title; public TextMeshProUGUI title;
public TextMeshProUGUI goldReward;
public TextMeshProUGUI expReward;
public TextMeshProUGUI wave;
public TextMeshProUGUI playTime;
public TextMeshProUGUI score;
public GameObject levelUpText;
private void OnEnable() private void OnEnable()
{ {
rechargeModal.SetActive(false); InitModalActive();
SetUITitle(); SetUITextMesh();
// 해당 UI 노출과 함께 게임 클리어 정보 저장 // 해당 UI 노출과 함께 게임 클리어 정보 저장
StageManager.Singleton.StageClear(); StageManager.Singleton.StageClear();
// 현재 획득한 경험치로 인한 레벨업 처리
SetLevelUpText(StageManager.Singleton.expReward);
// TODO: 획득한 아이템 정보 저장 로직 구현 // TODO: 획득한 아이템 정보 저장 로직 구현
} }
public void SetUITitle() public void InitModalActive()
{
levelUpText.SetActive(false);
rechargeModal.SetActive(false);
retryModal.SetActive(false);
homeModal.SetActive(false);
}
public void SetUITextMesh()
{ {
title.text = (StageManager.Singleton.waveCount == 10) ? YOU_WIN : GAME_OVER; title.text = (StageManager.Singleton.waveCount == 10) ? YOU_WIN : GAME_OVER;
wave.text = $"{StageManager.Singleton.waveCount} wave";
goldReward.text = $"{StageManager.Singleton.goldReward} G";
expReward.text = $"EXP {StageManager.Singleton.expReward}";
playTime.text = $"{StageManager.Singleton.PlayTime / 60}m {StageManager.Singleton.PlayTime % 60:D2}s";
}
// 경험치 추가 및 레벨업 처리
public void SetLevelUpText(int amount)
{
bool leveledUp = PlayerDataManager.Singleton.UpdateExpericence(amount);
if (leveledUp)
{
levelUpText.SetActive(true);
}
// 경험치와 변경된 데이터를 파일에 업데이트 한다.
PlayerDataManager.Singleton.UpdatePlayerData();
} }
public void OnClickHomeModal() public void OnClickHomeModal()