몬스터 공격시 캐릭터 데미지 대상 지정 및 몬스터 피격 시 HP바 감소
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@@ -23,45 +23,34 @@ namespace TON
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public class Monster1SkillPattern : SkillPattern
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{
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private float _skill1CoolTime;
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// private float _skill2CoolTime;
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private MonsterSkillData _monsterSkillData;
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// private MonsterSkillData _monsterSkillDataTwo;
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private float _skillCoolTime;
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private MonsterSkill _skill1;
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// private MonsterSkill _skill2;
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private MonsterSkillData _monsterSkillData;
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private MonsterSkill _skill;
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private Vector3 _skillOffset = new Vector3(0, -0.5f, 0); // 스킬 생성 위치 조정값
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public Monster1SkillPattern(MonsterData monsterData, MonsterBase monsterBase) : base(monsterData, monsterBase)
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{
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_monsterSkillData = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(_monsterData.monsterSkillID);
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// if (_monsterData.monsterSkillIDTwo > -1)
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// {
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// _monsterSkillDataTwo = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(_monsterData.monsterSkillIDTwo);
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// }
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// if (_monsterSkillData != null && _monsterSkillDataTwo != null)
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if (_monsterSkillData != null)
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{
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Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillData.skillName} 데이터 로드 완료");
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// Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillDataTwo.skillName} 데이터 로드 완료");
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// 프리팹을 연결한 코드
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_skill1 = Resources.Load<MonsterSkill>($"MonsterSkillPrefabs/{_monsterSkillData.skillName}");
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// _skill2 = Resources.Load<MonsterSkill>($"MonsterSkillPrefabs/{_monsterSkillDataTwo.skillName}");
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_skill = Resources.Load<MonsterSkill>($"MonsterSkillPrefabs/{_monsterSkillData.skillName}");
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}
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else
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Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {_monsterSkillData.skillId}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
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// Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {_monsterSkillDataTwo.skillId}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
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}
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_skill1CoolTime = Time.realtimeSinceStartup;
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// _skill2CoolTime = Time.realtimeSinceStartup;
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_skillCoolTime = _monsterSkillData.cooldown;
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}
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public override void Attack(GameObject target)
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@@ -74,58 +63,16 @@ namespace TON
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Vector3 spawnPosition = _monsterBase.transform.position - _skillOffset;
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// 프리팹을 지정된 위치에 생성
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Object.Instantiate(_skill1, spawnPosition, Quaternion.identity);
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Object.Instantiate(_skill, spawnPosition, Quaternion.identity);
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}
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public override void Update()
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if (Time.realtimeSinceStartup - _skill1CoolTime >= _monsterSkillData.cooldown)
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if (Time.realtimeSinceStartup - _skillCoolTime >= _monsterSkillData.cooldown)
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{
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// TODO : 범위 체크
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IsAttackable = true;
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}
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// if (Time.realtimeSinceStartup - _skill2CoolTime >= _monsterSkillDataTwo.cooldown)
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// {
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// // TODO : 범위 체크
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// IsAttackable = true;
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// }
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}
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}
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// public class Monster2AttackPattern : AttackPattern
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// {
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//
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//
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// public Monster2AttackPattern(MonsterBase monsterBase) : base(monsterBase)
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// {
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//
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// }
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//
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// public override void Attack()
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// {
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//
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// Skill1();
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//
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// Skill2();
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//
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// MeleeAttack();
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//
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// }
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//
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// private void Skill1()
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// {
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//
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// }
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//
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// private void Skill2()
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// {
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//
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// }
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//
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// private void MeleeAttack()
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// {
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// _monsterBase.PlayerAttack();
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// }
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// }
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}
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