몬스터 공격시 캐릭터 데미지 대상 지정 및 몬스터 피격 시 HP바 감소
This commit is contained in:
@@ -7,6 +7,11 @@ namespace TON
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[SerializeField]
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private MonsterBase _monsterBase;
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public void SetMonsterBase(MonsterBase monsterBase)
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{
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_monsterBase = monsterBase;
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}
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private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
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{
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if (other.CompareTag("Player"))
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@@ -7,6 +7,11 @@ namespace TON
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[SerializeField]
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||||
private MonsterBase _monsterBase;
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||||
public void SetMonsterBase(MonsterBase monsterBase)
|
||||
{
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_monsterBase = monsterBase;
|
||||
}
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||||
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
|
||||
{
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||||
if (other.CompareTag("Player"))
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@@ -38,6 +38,8 @@ namespace TON
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public int Gold = 0;
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public int Exp = 0;
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public int Score = 0;
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private CharacterBase _characterBase;
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private void Start()
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{
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@@ -56,6 +58,21 @@ namespace TON
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_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립
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_collider = GetComponent<Collider2D>(); // 콜라이더 컴포넌트 초기화
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// CharacterBase 참조 설정
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_characterBase = GameObject.Find("TON.Player").GetComponentInChildren<CharacterBase>();
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// HP 바 초기화
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||||
// HP 바 초기화
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if (_hpBarImage != null)
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{
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RectTransform rectTransform = _hpBarImage.GetComponent<RectTransform>();
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hpMaxWidth = rectTransform.sizeDelta.x; // 초기 최대 너비 저장
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_maxHP = _monsterData.hp;
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currentHP = _maxHP;
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Debug.Log($"Initial HP Bar Width: {hpMaxWidth}, Max HP: {_maxHP}");
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}
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}
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private void InitializeMonsterData()
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@@ -64,7 +81,8 @@ namespace TON
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if (_monsterData != null)
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{
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currentHP = _monsterData.hp;
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_maxHP = _monsterData.hp;
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currentHP = _maxHP;
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defencePower = _monsterData.defencePower;
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Gold = _monsterData.Gold;
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||||
Exp = _monsterData.Exp;
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@@ -93,7 +111,11 @@ namespace TON
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||||
private void Update()
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{
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_stateMachine.Update();
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||||
_skillPattern.Update();
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if (_monsterData.monsterSkillID != 0)
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{
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||||
_skillPattern.Update();
|
||||
}
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}
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||||
public void FinishAttack()
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||||
@@ -123,10 +145,29 @@ namespace TON
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{
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||||
if (_hpBarImage != null)
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{
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||||
float minHPBarWidth = 5f; // 최소 HP 바 길이 (원하는 값으로 설정)
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float hpBarWidth = Mathf.Max(currentHP / _maxHP * hpMaxWidth, minHPBarWidth); // 최소 길이 적용
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||||
_hpBarImage.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(hpBarWidth, _hpBarImage.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y);
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||||
// 현재 HP가 0 이하로 내려가지 않도록 보정
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||||
currentHP = Mathf.Max(0, currentHP);
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||||
// HP 비율 계산 (0~1 사이 값)
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||||
float hpRatio = currentHP / _maxHP;
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// RectTransform 컴포넌트 가져오기
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||||
RectTransform rectTransform = _hpBarImage.GetComponent<RectTransform>();
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// 현재 크기 가져오기
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||||
Vector2 sizeDelta = rectTransform.sizeDelta;
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||||
// x 크기를 HP 비율에 따라 조정
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||||
sizeDelta.x = hpMaxWidth * hpRatio;
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||||
// 변경된 크기 적용
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||||
rectTransform.sizeDelta = sizeDelta;
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Debug.Log($"Current HP: {currentHP}, Max HP: {_maxHP}, Ratio: {hpRatio}, Bar Width: {sizeDelta.x}");
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}
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else
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{
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||||
Debug.LogWarning("HP Bar Image is not assigned!");
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}
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||||
}
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||||
@@ -142,6 +183,8 @@ namespace TON
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// 기본 데미지 계산 (치명타 없음)
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||||
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense);
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||||
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_characterBase.ApplyDamage(damage);
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Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력
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}
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@@ -19,6 +19,9 @@ namespace TON
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||||
private const int TOTAL_WAVES = 10;
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private const int NORMAL_MONSTER_COUNT = 6;
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||||
private float initialDelay = 5f; // 게임 시작 후 첫 웨이브 시작까지의 대기 시간
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private bool gameStarted = false;
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||||
private float nextWaveDelay = 5f; // 다음 웨이브 시작 전 대기 시간
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||||
private bool isWaitingForNextWave = false;
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||||
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@@ -44,12 +47,39 @@ namespace TON
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||||
availableSpawnPoints = new List<int>();
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||||
activeMonsters = new List<GameObject>();
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||||
// 5초 후에 첫 웨이브 시작
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StartCoroutine(StartGameWithDelay());
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}
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private IEnumerator StartGameWithDelay()
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{
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// 초기 카운트다운 표시
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float timer = initialDelay;
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||||
while (timer > 0)
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{
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if (waveCounter != null)
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{
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||||
waveCounter.text = Mathf.CeilToInt(timer).ToString();
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||||
}
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||||
timer -= Time.deltaTime;
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||||
yield return null;
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}
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||||
if (waveCounter != null)
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||||
{
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||||
waveCounter.text = null;
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||||
}
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||||
gameStarted = true;
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||||
StartNextWave();
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}
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// Update is called once per frame
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void Update()
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{
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||||
// 게임이 시작되지 않았다면 업데이트 건너뛰기
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||||
if (!gameStarted) return;
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||||
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||||
// 활성화된 몬스터 리스트에서 파괴된 몬스터 제거
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||||
activeMonsters.RemoveAll(monster => monster == null);
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||||
@@ -77,10 +107,10 @@ namespace TON
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||||
private void StartNextWave()
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||||
{
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currentWave++;
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||||
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||||
StageManager.Singleton.SetWaveData(currentWave); // 웨이브 정보 전달.
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||||
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||||
currentWave++;
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||||
|
||||
if (currentWave > TOTAL_WAVES)
|
||||
{
|
||||
// Debug.Log("모든 웨이브 완료!");
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||||
@@ -130,9 +160,26 @@ namespace TON
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||||
{
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||||
foreach (Transform spawnPoint in spawnPoints)
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||||
{
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||||
GameObject normalMonster = Instantiate(GetNormalMonsterPrefab(), spawnPoint.position, Quaternion.identity);
|
||||
monsterPool.Add(normalMonster);
|
||||
activeMonsters.Add(normalMonster);
|
||||
GameObject monsterPrefab = GetNormalMonsterPrefab();
|
||||
Vector3 spawnPosition = spawnPoint.position;
|
||||
|
||||
GameObject monster = Instantiate(monsterPrefab, spawnPosition, Quaternion.identity);
|
||||
monster.transform.parent = transform;
|
||||
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||||
// MonsterBase 컴포넌트 가져오기
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||||
MonsterBase monsterBase = monster.GetComponent<MonsterBase>();
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||||
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||||
// Attack과 Eyesight 컴포넌트 찾아서 MonsterBase 참조 설정
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||||
Attack attackComponent = monster.GetComponentInChildren<Attack>();
|
||||
Eyesight eyesightComponent = monster.GetComponentInChildren<Eyesight>();
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||||
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||||
if (attackComponent != null)
|
||||
attackComponent.SetMonsterBase(monsterBase);
|
||||
if (eyesightComponent != null)
|
||||
eyesightComponent.SetMonsterBase(monsterBase);
|
||||
|
||||
monsterPool.Add(monster);
|
||||
activeMonsters.Add(monster);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
}
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||||
@@ -143,9 +190,26 @@ namespace TON
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||||
{
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||||
foreach (Transform spawnPoint in spawnPoints)
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||||
{
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||||
GameObject normalMonster = Instantiate(GetNormalMonsterPrefab(), spawnPoint.position, Quaternion.identity);
|
||||
monsterPool.Add(normalMonster);
|
||||
activeMonsters.Add(normalMonster);
|
||||
GameObject monsterPrefab = GetNormalMonsterPrefab();
|
||||
Vector3 spawnPosition = spawnPoint.position;
|
||||
|
||||
GameObject monster = Instantiate(monsterPrefab, spawnPosition, Quaternion.identity);
|
||||
monster.transform.parent = transform;
|
||||
|
||||
// MonsterBase 컴포넌트 가져오기
|
||||
MonsterBase monsterBase = monster.GetComponent<MonsterBase>();
|
||||
|
||||
// Attack과 Eyesight 컴포넌트 찾아서 MonsterBase 참조 설정
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||||
Attack attackComponent = monster.GetComponentInChildren<Attack>();
|
||||
Eyesight eyesightComponent = monster.GetComponentInChildren<Eyesight>();
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||||
|
||||
if (attackComponent != null)
|
||||
attackComponent.SetMonsterBase(monsterBase);
|
||||
if (eyesightComponent != null)
|
||||
eyesightComponent.SetMonsterBase(monsterBase);
|
||||
|
||||
monsterPool.Add(monster);
|
||||
activeMonsters.Add(monster);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -23,45 +23,34 @@ namespace TON
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||||
|
||||
public class Monster1SkillPattern : SkillPattern
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||||
{
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||||
private float _skill1CoolTime;
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||||
// private float _skill2CoolTime;
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||||
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||||
private MonsterSkillData _monsterSkillData;
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||||
// private MonsterSkillData _monsterSkillDataTwo;
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||||
private float _skillCoolTime;
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||||
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||||
private MonsterSkill _skill1;
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||||
// private MonsterSkill _skill2;
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||||
private MonsterSkillData _monsterSkillData;
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||||
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||||
private MonsterSkill _skill;
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||||
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||||
private Vector3 _skillOffset = new Vector3(0, -0.5f, 0); // 스킬 생성 위치 조정값
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||||
public Monster1SkillPattern(MonsterData monsterData, MonsterBase monsterBase) : base(monsterData, monsterBase)
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||||
{
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||||
_monsterSkillData = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(_monsterData.monsterSkillID);
|
||||
// if (_monsterData.monsterSkillIDTwo > -1)
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||||
// {
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||||
// _monsterSkillDataTwo = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(_monsterData.monsterSkillIDTwo);
|
||||
// }
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||||
|
||||
// if (_monsterSkillData != null && _monsterSkillDataTwo != null)
|
||||
|
||||
|
||||
if (_monsterSkillData != null)
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||||
{
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||||
|
||||
Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillData.skillName} 데이터 로드 완료");
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||||
// Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillDataTwo.skillName} 데이터 로드 완료");
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||||
|
||||
// 프리팹을 연결한 코드
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||||
_skill1 = Resources.Load<MonsterSkill>($"MonsterSkillPrefabs/{_monsterSkillData.skillName}");
|
||||
// _skill2 = Resources.Load<MonsterSkill>($"MonsterSkillPrefabs/{_monsterSkillDataTwo.skillName}");
|
||||
_skill = Resources.Load<MonsterSkill>($"MonsterSkillPrefabs/{_monsterSkillData.skillName}");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
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||||
Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {_monsterSkillData.skillId}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
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||||
// Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {_monsterSkillDataTwo.skillId}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
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||||
}
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||||
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||||
_skill1CoolTime = Time.realtimeSinceStartup;
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||||
// _skill2CoolTime = Time.realtimeSinceStartup;
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||||
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||||
_skillCoolTime = _monsterSkillData.cooldown;
|
||||
}
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||||
public override void Attack(GameObject target)
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||||
@@ -74,58 +63,16 @@ namespace TON
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||||
Vector3 spawnPosition = _monsterBase.transform.position - _skillOffset;
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||||
|
||||
// 프리팹을 지정된 위치에 생성
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Object.Instantiate(_skill1, spawnPosition, Quaternion.identity);
|
||||
Object.Instantiate(_skill, spawnPosition, Quaternion.identity);
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||||
}
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||||
public override void Update()
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{
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||||
if (Time.realtimeSinceStartup - _skill1CoolTime >= _monsterSkillData.cooldown)
|
||||
if (Time.realtimeSinceStartup - _skillCoolTime >= _monsterSkillData.cooldown)
|
||||
{
|
||||
// TODO : 범위 체크
|
||||
IsAttackable = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// if (Time.realtimeSinceStartup - _skill2CoolTime >= _monsterSkillDataTwo.cooldown)
|
||||
// {
|
||||
// // TODO : 범위 체크
|
||||
// IsAttackable = true;
|
||||
// }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// public class Monster2AttackPattern : AttackPattern
|
||||
// {
|
||||
//
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||||
//
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||||
// public Monster2AttackPattern(MonsterBase monsterBase) : base(monsterBase)
|
||||
// {
|
||||
//
|
||||
// }
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||||
//
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||||
// public override void Attack()
|
||||
// {
|
||||
//
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// Skill1();
|
||||
//
|
||||
// Skill2();
|
||||
//
|
||||
// MeleeAttack();
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||||
//
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// private void Skill1()
|
||||
// {
|
||||
//
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// private void Skill2()
|
||||
// {
|
||||
//
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// private void MeleeAttack()
|
||||
// {
|
||||
// _monsterBase.PlayerAttack();
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -245,7 +245,7 @@ namespace TON
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||||
private const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션
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||||
private MonsterBase _monsterBase;
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||||
private float _skillAttackAnimationDuration = 0.5f; // 공격 애니메이션 지속 시간
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private float _skillAttackDelayTime = 2f; // 공격 딜레이 시간
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private float _skillAttackDelayTime = 10f; // 공격 딜레이 시간
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private float _lastSkillAttackTime; // 마지막 공격 시간
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||||
private bool _isSkillAttacking;
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||||
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