몬스터 스킬 코드 추가

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Mingu Kim
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@@ -9,14 +9,21 @@ namespace TON
[SerializeField]
private MonsterBase _monsterBase;
// private bool _isDetect;
private GameObject skill;
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
skill = _monsterBase.smallFirePrefab;
GameObject newSkill = Instantiate<GameObject>(skill);
newSkill.transform.position = other.transform.position;
// newSkill.GetComponent<skill>().Direction = new Vector2(1, 0);
// _monsterBase.SetTransition(new AttackState());
// 플레이어 감지하면 따라가기
_monsterBase.SetTransition(new ChasingState());
// _monsterBase.SetTransition(new ChasingState());
Debug.Log("감지됨");
}

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@@ -68,6 +68,8 @@ namespace TON
public float cooldown; // 스킬 쿨다운
public float range; // 스킬 범위
public string animationName; // 스킬 애니메이션 이름
public GameObject smallFirePrefab;
// 첫 번째 프레임 전에 호출됩니다.
private void Start()
@@ -213,7 +215,7 @@ namespace TON
public void PlayerAttack()
{
var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
Attack(target);
Attack(target);
}
public void SetOppositionDirection()

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@@ -0,0 +1,82 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
namespace TON
{
public class MonsterSkill : MonoBehaviour
{
public float speed = 3;
public float damage = 1;
Vector2 direction;
Transform playerTransform; // 플레이어의 Transform을 저장할 변수
[SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 스킬의 스프라이트 렌더러
public Vector2 Direction
{
set { direction = value.normalized; }
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
_spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
// 플레이어 태그로 플레이어 오브젝트를 찾아서 Transform 컴포넌트를 가져옴
GameObject player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
if (player != null)
{
playerTransform = player.transform;
}
else
{
Debug.LogError("Player 오브젝트를 찾을 수 없습니다. 태그를 확인하세요.");
return; // 플레이어 없으면 이후 로직 실행 중지
}
SetDirection(); // 발사 방향 설정
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
transform.Translate(direction * speed * Time.deltaTime);
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.CompareTag("Player") || collision.CompareTag("Ground"))
{
Destroy(gameObject);
}
}
void SetDirection()
{
if (playerTransform == null) return; // 플레이어가 없으면 방향 설정 불가
// MonsterSkill과 Player의 위치 차이 계산
Vector2 toPlayer = playerTransform.position - transform.position;
// 플레이어의 왼쪽/오른쪽 판별
if (toPlayer.x < 0)
{
// 플레이어가 왼쪽에 있으면 왼쪽 방향으로 발사
direction = new Vector2(-1, 0);
}
else
{
// 플레이어가 오른쪽에 있으면 오른쪽 방향으로 발사
direction = new Vector2(1, 0);
_spriteRenderer.flipX = true; // 왼쪽 방향일 때 좌우 반전
}
}
}
}

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@@ -0,0 +1,11 @@
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externalObjects: {}
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executionOrder: 0
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assetBundleName:
assetBundleVariant:

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@@ -200,113 +200,142 @@ namespace TON
}
}
public class HitState : State
public class MonsterSkillState : State
{
private const string AniHit = "Hit"; // 격 애니메이션
private const string AniAttack = "Attack"; // 격 애니메이션
public GameObject smallFirePrefab;
private MonsterBase _monsterBase;
private float _hitStunDuration = 0.5f; // 피격 경직 시간
private float _hitStartTime;
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
{
_monsterBase = monsterBase;
_hitStartTime = Time.time;
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniHit);
Debug.Log($"피격 상태 진입! 현재 HP: {_monsterBase.currentHP}");
smallFirePrefab = _monsterBase.smallFirePrefab;
}
public void Update()
{
// 피격 경직 시간이 지나면 이전 상태로 복귀
if (Time.time >= _hitStartTime + _hitStunDuration)
{
// HP가 0 이하면 죽음 상태로 전환
if (_monsterBase.currentHP <= 0)
{
_monsterBase.SetTransition(new DeadState());
}
else
{
// 플레이어가 공격 범위 내에 있으면 공격 상태로, 아니면 추적 상태로
var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
if (target != null)
{
float distanceToTarget =
Vector2.Distance(_monsterBase.transform.position, target.transform.position);
if (distanceToTarget <= _monsterBase.attackRange)
{
_monsterBase.SetTransition(new AttackState());
}
else
{
_monsterBase.SetTransition(new ChasingState());
}
}
}
}
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniAttack);
}
public void Exit()
{
}
public void CheckTransition()
{
}
}
public class DeadState : State
{
private const string AniDead = "Death"; // 죽음 애니메이션
private MonsterBase _monsterBase;
private float _deathAnimationDuration = 1f; // 죽음 애니메이션 재생 시간
private float _deathStartTime;
private bool _hasTriggeredDeath = false;
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
{
_monsterBase = monsterBase;
_deathStartTime = Time.time;
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniDead);
// 죽음 처리 시작
StartDeathProcess();
}
private void StartDeathProcess()
{
if (_hasTriggeredDeath) return;
_hasTriggeredDeath = true;
// 콜라이더 비활성화
if (_monsterBase.GetComponent<Collider2D>() != null)
{
_monsterBase.GetComponent<Collider2D>().enabled = false;
}
Debug.Log($"몬스터 사망: {_monsterBase.name}");
// 여기에 경험치 드롭, 아이템 드롭 등의 로직 추가 가능
}
public void Update()
{
// 죽음 애니메이션이 끝나면 오브젝트 제거
if (Time.time >= _deathStartTime + _deathAnimationDuration)
{
GameObject.Destroy(_monsterBase.gameObject);
}
}
public void Exit()
{
}
public void CheckTransition()
{
// 죽음 상태에서는 다른 상태로 전환되지 않음
}
}
//
// public class HitState : State
// {
// private const string AniHit = "Hit"; // 피격 애니메이션
// private MonsterBase _monsterBase;
// private float _hitStunDuration = 0.5f; // 피격 경직 시간
// private float _hitStartTime;
//
// public void Enter(MonsterBase monsterBase)
// {
// _monsterBase = monsterBase;
// _hitStartTime = Time.time;
// _monsterBase.ChangeAnimationState(AniHit);
//
// Debug.Log($"피격 상태 진입! 현재 HP: {_monsterBase.currentHP}");
// }
//
// public void Update()
// {
// // 피격 경직 시간이 지나면 이전 상태로 복귀
// if (Time.time >= _hitStartTime + _hitStunDuration)
// {
// // HP가 0 이하면 죽음 상태로 전환
// if (_monsterBase.currentHP <= 0)
// {
// _monsterBase.SetTransition(new DeadState());
// }
// else
// {
// // 플레이어가 공격 범위 내에 있으면 공격 상태로, 아니면 추적 상태로
// var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
// if (target != null)
// {
// float distanceToTarget =
// Vector2.Distance(_monsterBase.transform.position, target.transform.position);
// if (distanceToTarget <= _monsterBase.attackRange)
// {
// _monsterBase.SetTransition(new AttackState());
// }
// else
// {
// _monsterBase.SetTransition(new ChasingState());
// }
// }
// }
// }
// }
//
// public void Exit()
// {
// }
//
// public void CheckTransition()
// {
// }
// }
//
// public class DeadState : State
// {
// private const string AniDead = "Death"; // 죽음 애니메이션
// private MonsterBase _monsterBase;
// private float _deathAnimationDuration = 1f; // 죽음 애니메이션 재생 시간
// private float _deathStartTime;
// private bool _hasTriggeredDeath = false;
//
// public void Enter(MonsterBase monsterBase)
// {
// _monsterBase = monsterBase;
// _deathStartTime = Time.time;
// _monsterBase.ChangeAnimationState(AniDead);
//
// // 죽음 처리 시작
// StartDeathProcess();
// }
//
// private void StartDeathProcess()
// {
// if (_hasTriggeredDeath) return;
//
// _hasTriggeredDeath = true;
//
// // 콜라이더 비활성화
// if (_monsterBase.GetComponent<Collider2D>() != null)
// {
// _monsterBase.GetComponent<Collider2D>().enabled = false;
// }
//
// Debug.Log($"몬스터 사망: {_monsterBase.name}");
//
// // 여기에 경험치 드롭, 아이템 드롭 등의 로직 추가 가능
// }
//
// public void Update()
// {
// // 죽음 애니메이션이 끝나면 오브젝트 제거
// if (Time.time >= _deathStartTime + _deathAnimationDuration)
// {
// GameObject.Destroy(_monsterBase.gameObject);
// }
// }
//
// public void Exit()
// {
// }
//
// public void CheckTransition()
// {
// // 죽음 상태에서는 다른 상태로 전환되지 않음
// }
// }
}