skill cooltime 적용 로직 테스트 코드
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@@ -749,6 +749,30 @@ PrefabInstance:
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propertyPath: poolContainer.Array.data[2].count
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||||||
m_RemovedComponents: []
|
m_RemovedComponents: []
|
||||||
m_RemovedGameObjects: []
|
m_RemovedGameObjects: []
|
||||||
m_AddedGameObjects: []
|
m_AddedGameObjects: []
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|||||||
@@ -160,12 +160,12 @@ namespace TON
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|||||||
attackCollider.EnableCollider(false);
|
attackCollider.EnableCollider(false);
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
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||||||
public void SkillAttack(string skillName)
|
public void SkillAttack(string skillId)
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{
|
{
|
||||||
animator.Play("Skill Attack");
|
animator.Play("Skill Attack");
|
||||||
|
|
||||||
// 스킬 생성
|
// 스킬 생성
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||||||
GameObject skill = ObjectPoolManager.Instance.GetEffect(skillName);
|
GameObject skill = ObjectPoolManager.Instance.GetEffect(skillId);
|
||||||
|
|
||||||
// skill.transform.SetParent(firePoint);
|
// skill.transform.SetParent(firePoint);
|
||||||
skill.transform.SetPositionAndRotation(firePoint.position, firePoint.rotation);
|
skill.transform.SetPositionAndRotation(firePoint.position, firePoint.rotation);
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,54 +4,8 @@ using UnityEngine;
|
|||||||
|
|
||||||
namespace TON
|
namespace TON
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public class DarknessBall : PoolAble
|
public class DarknessBall : SkillBase
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private float elapsedTime; // 경과 시간 저장 변수
|
|
||||||
public float destoryTime = 2f;
|
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||||||
|
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||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
private float damage;
|
|
||||||
private string id = "K0003";
|
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||||||
|
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||||||
private DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
|
|
||||||
private PlayerData playerData;
|
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||||||
|
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||||||
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||||||
void OnEnable()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
elapsedTime = 0f; // 오브젝트가 활성화될 때 초기화
|
|
||||||
damage = SkillDataManager.Singleton.GetSkillData(id).damage;
|
|
||||||
playerData = PlayerDataManager.Singleton.player;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
elapsedTime += Time.deltaTime; // 경과 시간 누적
|
|
||||||
|
|
||||||
// 2초가 지나면 오브젝트 풀에 반환
|
|
||||||
if (elapsedTime >= destoryTime)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ReleaseObject();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (collision.CompareTag("Monster")) // 적과 충돌 시 제거
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// 기본 데미지 계산
|
|
||||||
// TODO: 장비 공격력 반영 필요
|
|
||||||
// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 몬스터 방어력
|
|
||||||
float monsterDefencePower = collision.GetComponent<MonsterBase>().defencePower;
|
|
||||||
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower * this.damage, 0, monsterDefencePower);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 치명타 적용
|
|
||||||
damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);
|
|
||||||
collision.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(damage);
|
|
||||||
ReleaseObject();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,54 +5,8 @@ using UnityEngine;
|
|||||||
|
|
||||||
namespace TON
|
namespace TON
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public class FireBall : PoolAble
|
public class FireBall : SkillBase
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private float elapsedTime; // 경과 시간 저장 변수
|
|
||||||
public float destoryTime = 2f;
|
|
||||||
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
private float damage;
|
|
||||||
private string id = "K0001";
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
private DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
|
|
||||||
private PlayerData playerData;
|
|
||||||
|
|
||||||
void OnEnable()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
elapsedTime = 0f; // 오브젝트가 활성화될 때 초기화
|
|
||||||
damage = SkillDataManager.Singleton.GetSkillData(id).damage;
|
|
||||||
playerData = PlayerDataManager.Singleton.player;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
elapsedTime += Time.deltaTime; // 경과 시간 누적
|
|
||||||
|
|
||||||
// 2초가 지나면 오브젝트 풀에 반환
|
|
||||||
if (elapsedTime >= destoryTime)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ReleaseObject();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (collision.CompareTag("Monster")) // 적과 충돌 시 제거
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// 기본 데미지 계산
|
|
||||||
// TODO: 장비 공격력 반영 필요
|
|
||||||
// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 몬스터 방어력
|
|
||||||
float monsterDefencePower = collision.GetComponent<MonsterBase>().defencePower;
|
|
||||||
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower * this.damage, 0, monsterDefencePower);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 치명타 적용
|
|
||||||
damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);
|
|
||||||
collision.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(damage);
|
|
||||||
ReleaseObject();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,53 +4,8 @@ using UnityEngine;
|
|||||||
|
|
||||||
namespace TON
|
namespace TON
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public class IceBall : PoolAble
|
public class IceBall : SkillBase
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private float elapsedTime; // 경과 시간 저장 변수
|
|
||||||
public float destoryTime = 2f;
|
|
||||||
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
private float damage;
|
|
||||||
private string id = "K0002";
|
|
||||||
|
|
||||||
private DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
|
|
||||||
private PlayerData playerData;
|
|
||||||
|
|
||||||
void OnEnable()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
elapsedTime = 0f; // 오브젝트가 활성화될 때 초기화
|
|
||||||
damage = SkillDataManager.Singleton.GetSkillData(id).damage;
|
|
||||||
playerData = PlayerDataManager.Singleton.player;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
elapsedTime += Time.deltaTime; // 경과 시간 누적
|
|
||||||
|
|
||||||
// 2초가 지나면 오브젝트 풀에 반환
|
|
||||||
if (elapsedTime >= destoryTime)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ReleaseObject();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (collision.CompareTag("Monster")) // 적과 충돌 시 제거
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// 기본 데미지 계산
|
|
||||||
// TODO: 장비 공격력 반영 필요
|
|
||||||
// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 몬스터 방어력
|
|
||||||
float monsterDefencePower = collision.GetComponent<MonsterBase>().defencePower;
|
|
||||||
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower * this.damage, 0, monsterDefencePower);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 치명타 적용
|
|
||||||
damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);
|
|
||||||
collision.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(damage);
|
|
||||||
ReleaseObject();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,17 +5,41 @@ using UnityEngine;
|
|||||||
namespace TON
|
namespace TON
|
||||||
{
|
{
|
||||||
[System.Serializable]
|
[System.Serializable]
|
||||||
public abstract class SkillBase
|
public abstract class SkillBase : PoolAble
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public float SkillCoolDown => SkillData.coolDown;
|
public float SkillCoolDown => SkillData.coolDown;
|
||||||
public float CurrentCoolDown { get; protected set; }
|
public float CurrentCoolDown { get; protected set; }
|
||||||
|
|
||||||
public SkillData SkillData { get; private set; }
|
public SkillData SkillData { get; private set; }
|
||||||
|
public PlayerData playerData;
|
||||||
|
|
||||||
|
private DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
|
||||||
|
|
||||||
|
private float elapsedTime; // 경과 시간 저장 변수
|
||||||
|
public float destoryTime = 2f;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
public void Init(SkillData skillData)
|
public void Init(SkillData skillData)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SkillData = skillData;
|
SkillData = skillData;
|
||||||
|
playerData = PlayerDataManager.Singleton.player;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void OnEnable()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
elapsedTime = 0f; // 오브젝트가 활성화될 때 초기화
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
UpdateSkill(Time.deltaTime);
|
||||||
|
elapsedTime += Time.deltaTime; // 경과 시간 누적
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2초가 지나면 오브젝트 풀에 반환
|
||||||
|
if (elapsedTime >= destoryTime)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ReleaseObject();
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void UpdateSkill(float deltaTime)
|
public void UpdateSkill(float deltaTime)
|
||||||
@@ -25,7 +49,25 @@ namespace TON
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
public abstract void ExecuteSkill(CharacterBase actor);
|
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (collision.CompareTag("Monster")) // 적과 충돌 시 제거
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 기본 데미지 계산
|
||||||
|
// TODO: 장비 공격력 반영 필요
|
||||||
|
// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 몬스터 방어력
|
||||||
|
float monsterDefencePower = collision.GetComponent<MonsterBase>().defencePower;
|
||||||
|
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower * SkillData.damage, 0, monsterDefencePower);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 치명타 적용
|
||||||
|
damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);
|
||||||
|
collision.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(damage);
|
||||||
|
ReleaseObject();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -22,10 +22,7 @@ namespace TON
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
skillDatas = new List<SkillData>();
|
skillDatas = new List<SkillData>();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// skillData를 skillBase로 치환
|
// skillData를 skillBase로 치환
|
||||||
// 기존 스킬 클래스들을 skillBase를 상속받게 변경
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public SkillData GetSkillData(string skillId)
|
public SkillData GetSkillData(string skillId)
|
||||||
|
|||||||
@@ -69,22 +69,13 @@ namespace TON
|
|||||||
linkedCharactor.Attack();
|
linkedCharactor.Attack();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void OnClickSkillButton(ControllerUI_SkillButton skill)
|
public void OnClickSkillButton(ControllerUI_SkillButton button)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
linkedCharactor.SkillAttack(button.skillId);
|
||||||
|
SkillData skillData = skillDatas.Find(skill => skill.id == button.skillId);
|
||||||
|
button.SetCoolTime(skillData.coolDown);
|
||||||
|
|
||||||
linkedCharactor.SkillAttack(skill.skillData.name);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private void Update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
foreach (var index in skillButtons.Keys)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ControllerUI_SkillButton skillButton = skillButtons.GetValueOrDefault(index);
|
|
||||||
if (skillButton != null && skillButton.skillData != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// skillButton.SetCoolTime()
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ namespace TON
|
|||||||
public class ControllerUI_SkillButton : MonoBehaviour
|
public class ControllerUI_SkillButton : MonoBehaviour
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
public SkillData skillData;
|
|
||||||
[SerializeField] private TextMeshProUGUI coolTimeText;
|
[SerializeField] private TextMeshProUGUI coolTimeText;
|
||||||
[SerializeField] private Image coolTimeDimd;
|
[SerializeField] private Image coolTimeDimd;
|
||||||
[SerializeField] private GameObject skillIcon;
|
[SerializeField] private GameObject skillIcon;
|
||||||
@@ -18,22 +17,59 @@ namespace TON
|
|||||||
[SerializeField]
|
[SerializeField]
|
||||||
private SerializableDictionary<string, Sprite> skillSprite = new SerializableDictionary<string, Sprite>();
|
private SerializableDictionary<string, Sprite> skillSprite = new SerializableDictionary<string, Sprite>();
|
||||||
|
|
||||||
|
public string skillId;
|
||||||
|
|
||||||
|
public float maxCooldown;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
public void Initalize(SkillData skillData)
|
public void Initalize(SkillData skillData)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Debug.Log($"Initalize :: {skillData.id}");
|
skillId = skillData.id;
|
||||||
this.skillData = skillData;
|
maxCooldown = skillData.coolDown;
|
||||||
|
InitSkillData(skillData);
|
||||||
skillIcon.SetActive(true);
|
skillIcon.SetActive(true);
|
||||||
skillIcon.GetComponent<Image>().sprite = skillSprite.GetValueOrDefault(skillData.id, null);
|
skillIcon.GetComponent<Image>().sprite = skillSprite.GetValueOrDefault(skillData.id, null);
|
||||||
lockImage.SetActive(false);
|
lockImage.SetActive(false);
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void SetCoolTime(float remain, float max)
|
public void SetCoolTime(float remain)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
coolTimeText.gameObject.SetActive(remain > 0f);
|
coolTimeText.gameObject.SetActive(remain > 0f);
|
||||||
coolTimeText.text = $"{Mathf.CeilToInt(remain)}s";
|
coolTimeText.text = $"{Mathf.CeilToInt(remain)}s";
|
||||||
coolTimeDimd.fillAmount = remain / max;
|
coolTimeDimd.fillAmount = remain / maxCooldown;
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
private SkillBase InitSkillData(SkillData skillData)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
switch (skillData.id)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case "K0001":
|
||||||
|
var fireBall = gameObject.AddComponent<FireBall>();
|
||||||
|
fireBall.Init(skillData);
|
||||||
|
return fireBall;
|
||||||
|
case "K0002":
|
||||||
|
var iceBall = gameObject.AddComponent<IceBall>();
|
||||||
|
iceBall.Init(skillData);
|
||||||
|
return iceBall;
|
||||||
|
case "K0003":
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
case "K0004":
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
case "K0005":
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
case "K0006":
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
case "K0007":
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
case "K0008":
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
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