skill cooltime 적용 로직 테스트 코드
This commit is contained in:
@@ -160,12 +160,12 @@ namespace TON
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attackCollider.EnableCollider(false);
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}
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public void SkillAttack(string skillName)
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public void SkillAttack(string skillId)
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{
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animator.Play("Skill Attack");
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// 스킬 생성
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GameObject skill = ObjectPoolManager.Instance.GetEffect(skillName);
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GameObject skill = ObjectPoolManager.Instance.GetEffect(skillId);
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// skill.transform.SetParent(firePoint);
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skill.transform.SetPositionAndRotation(firePoint.position, firePoint.rotation);
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@@ -4,54 +4,8 @@ using UnityEngine;
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namespace TON
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{
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public class DarknessBall : PoolAble
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public class DarknessBall : SkillBase
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{
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private float elapsedTime; // 경과 시간 저장 변수
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public float destoryTime = 2f;
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[SerializeField]
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private float damage;
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private string id = "K0003";
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private DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
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private PlayerData playerData;
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void OnEnable()
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{
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elapsedTime = 0f; // 오브젝트가 활성화될 때 초기화
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damage = SkillDataManager.Singleton.GetSkillData(id).damage;
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playerData = PlayerDataManager.Singleton.player;
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}
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void Update()
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{
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elapsedTime += Time.deltaTime; // 경과 시간 누적
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// 2초가 지나면 오브젝트 풀에 반환
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if (elapsedTime >= destoryTime)
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{
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ReleaseObject();
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}
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}
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private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
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{
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if (collision.CompareTag("Monster")) // 적과 충돌 시 제거
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{
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// 기본 데미지 계산
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// TODO: 장비 공격력 반영 필요
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// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
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// 몬스터 방어력
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float monsterDefencePower = collision.GetComponent<MonsterBase>().defencePower;
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower * this.damage, 0, monsterDefencePower);
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// 치명타 적용
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damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);
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collision.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(damage);
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ReleaseObject();
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}
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}
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}
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}
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@@ -5,54 +5,8 @@ using UnityEngine;
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namespace TON
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{
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public class FireBall : PoolAble
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public class FireBall : SkillBase
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{
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private float elapsedTime; // 경과 시간 저장 변수
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public float destoryTime = 2f;
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[SerializeField]
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private float damage;
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private string id = "K0001";
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private DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
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private PlayerData playerData;
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void OnEnable()
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{
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elapsedTime = 0f; // 오브젝트가 활성화될 때 초기화
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damage = SkillDataManager.Singleton.GetSkillData(id).damage;
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playerData = PlayerDataManager.Singleton.player;
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}
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void Update()
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{
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elapsedTime += Time.deltaTime; // 경과 시간 누적
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// 2초가 지나면 오브젝트 풀에 반환
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if (elapsedTime >= destoryTime)
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{
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ReleaseObject();
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}
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}
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private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
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{
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if (collision.CompareTag("Monster")) // 적과 충돌 시 제거
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{
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// 기본 데미지 계산
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// TODO: 장비 공격력 반영 필요
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// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
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// 몬스터 방어력
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float monsterDefencePower = collision.GetComponent<MonsterBase>().defencePower;
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower * this.damage, 0, monsterDefencePower);
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||||
// 치명타 적용
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damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);
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collision.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(damage);
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ReleaseObject();
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}
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}
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}
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}
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@@ -4,53 +4,8 @@ using UnityEngine;
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namespace TON
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{
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||||
public class IceBall : PoolAble
|
||||
public class IceBall : SkillBase
|
||||
{
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||||
private float elapsedTime; // 경과 시간 저장 변수
|
||||
public float destoryTime = 2f;
|
||||
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private float damage;
|
||||
private string id = "K0002";
|
||||
|
||||
private DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
|
||||
private PlayerData playerData;
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||||
|
||||
void OnEnable()
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||||
{
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||||
elapsedTime = 0f; // 오브젝트가 활성화될 때 초기화
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||||
damage = SkillDataManager.Singleton.GetSkillData(id).damage;
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||||
playerData = PlayerDataManager.Singleton.player;
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||||
}
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||||
void Update()
|
||||
{
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elapsedTime += Time.deltaTime; // 경과 시간 누적
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||||
// 2초가 지나면 오브젝트 풀에 반환
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||||
if (elapsedTime >= destoryTime)
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||||
{
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||||
ReleaseObject();
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
|
||||
{
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||||
if (collision.CompareTag("Monster")) // 적과 충돌 시 제거
|
||||
{
|
||||
// 기본 데미지 계산
|
||||
// TODO: 장비 공격력 반영 필요
|
||||
// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
|
||||
|
||||
// 몬스터 방어력
|
||||
float monsterDefencePower = collision.GetComponent<MonsterBase>().defencePower;
|
||||
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower * this.damage, 0, monsterDefencePower);
|
||||
|
||||
// 치명타 적용
|
||||
damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);
|
||||
collision.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(damage);
|
||||
ReleaseObject();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
@@ -5,17 +5,41 @@ using UnityEngine;
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||||
namespace TON
|
||||
{
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||||
[System.Serializable]
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||||
public abstract class SkillBase
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||||
public abstract class SkillBase : PoolAble
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||||
{
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||||
public float SkillCoolDown => SkillData.coolDown;
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||||
public float CurrentCoolDown { get; protected set; }
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||||
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||||
public SkillData SkillData { get; private set; }
|
||||
public PlayerData playerData;
|
||||
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||||
private DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
|
||||
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||||
private float elapsedTime; // 경과 시간 저장 변수
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||||
public float destoryTime = 2f;
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||||
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||||
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||||
public void Init(SkillData skillData)
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||||
{
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SkillData = skillData;
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||||
playerData = PlayerDataManager.Singleton.player;
|
||||
}
|
||||
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||||
void OnEnable()
|
||||
{
|
||||
elapsedTime = 0f; // 오브젝트가 활성화될 때 초기화
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Update()
|
||||
{
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||||
UpdateSkill(Time.deltaTime);
|
||||
elapsedTime += Time.deltaTime; // 경과 시간 누적
|
||||
|
||||
// 2초가 지나면 오브젝트 풀에 반환
|
||||
if (elapsedTime >= destoryTime)
|
||||
{
|
||||
ReleaseObject();
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
public void UpdateSkill(float deltaTime)
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@@ -25,7 +49,25 @@ namespace TON
|
||||
}
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||||
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||||
public abstract void ExecuteSkill(CharacterBase actor);
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||||
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
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||||
{
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||||
if (collision.CompareTag("Monster")) // 적과 충돌 시 제거
|
||||
{
|
||||
// 기본 데미지 계산
|
||||
// TODO: 장비 공격력 반영 필요
|
||||
// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
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||||
// 몬스터 방어력
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||||
float monsterDefencePower = collision.GetComponent<MonsterBase>().defencePower;
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower * SkillData.damage, 0, monsterDefencePower);
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||||
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||||
// 치명타 적용
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||||
damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);
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||||
collision.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(damage);
|
||||
ReleaseObject();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
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||||
@@ -22,10 +22,7 @@ namespace TON
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{
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||||
skillDatas = new List<SkillData>();
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}
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// skillData를 skillBase로 치환
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// 기존 스킬 클래스들을 skillBase를 상속받게 변경
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}
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public SkillData GetSkillData(string skillId)
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