feat: 스테이지 씬 진입 시 로직 구현

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2025-02-16 13:32:28 +09:00
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@@ -11,11 +11,32 @@ namespace TON
public override IEnumerator OnStart()
{
// Ingame 씬을 비동기로 로드한다.
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync("Ingame", LoadSceneMode.Single);
string stageId = PlayerPrefs.GetString("StageId", null);
Assert.IsNotNull(stageId, "StageScene:: 스테이지 진입 실패!");
// 선택한 스테이지에 맞는 씬을 로드한다
AsyncOperation asyncLoad = null;
switch (stageId)
{
case "STG001":
asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync("Stage 1", LoadSceneMode.Single);
break;
case "STG002":
asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync("Stage 2", LoadSceneMode.Single);
break;
case "STG003":
asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync("Stage 3", LoadSceneMode.Single);
break;
case "STG004":
asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync("Stage 4", LoadSceneMode.Single);
break;
default:
Assert.IsTrue(false, "StageScene:: 스테이지 진입 실패!");
break;
}
// 로드가 완료될 때 까지 yield return null 을 하면서 기다린다
while (!asyncLoad.isDone)
while (asyncLoad != null && !asyncLoad.isDone)
{
yield return null;
}
@@ -27,9 +48,6 @@ namespace TON
// 선택된 캐릭터에 맞는 오브젝트를 생성하거나 적용하는 코드 작성
PlayerSpawner.SpawnPlayerCharacter();
// 진입한 스테이지 아이디를 불러온다
string stageId = PlayerPrefs.GetString("StageId", null);
Assert.IsNotNull(stageId, "StageScene:: 스테이지 진입 실패!");
StageManager.Singleton.StartStage(stageId);
}
public override IEnumerator OnEnd()