몬스터 불필요한 코드 제거
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,7 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: d92f0de2a85e2ad43b438f0291dd2a01
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TextScriptImporter:
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externalObjects: {}
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userData:
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assetBundleName:
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assetBundleVariant:
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@@ -29,7 +29,6 @@ namespace TON
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public bool IsDetect { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
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public bool IsDetect { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
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public bool IsAttacking { get; set; } // 몬스터가 공격했는지 여부
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public bool IsAttacking { get; set; } // 몬스터가 공격했는지 여부
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public bool IsFinishAttack { get; set; } // 몬스터 공격 모션이 끝났는지 여부
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public bool IsFinishAttack { get; set; } // 몬스터 공격 모션이 끝났는지 여부
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public bool IsSkillAttackable;
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public int Gold = 0;
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public int Gold = 0;
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public int Exp = 0;
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public int Exp = 0;
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@@ -103,8 +103,6 @@ namespace TON
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SoundManager.instance.BgSoundPlay(null);
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SoundManager.instance.BgSoundPlay(null);
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// 필요하다면 gameStarted = false; 등을 설정하여 한 번만 실행되게 함
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// 필요하다면 gameStarted = false; 등을 설정하여 한 번만 실행되게 함
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}
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}
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}
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}
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private void SpawnBossMonster()
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private void SpawnBossMonster()
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@@ -10,8 +10,6 @@ namespace TON
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private MonsterBase _monsterBase;
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private MonsterBase _monsterBase;
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private TextMeshProUGUI _textState;
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private TextMeshProUGUI _textState;
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// TODO : 추후 제거 예정
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// public StateMachine(IState state, MonsterBase monsterBase, TextMeshProUGUI textState)
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public StateMachine(IState state, MonsterBase monsterBase)
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public StateMachine(IState state, MonsterBase monsterBase)
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{
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{
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// 초기 상태 객체 생성
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// 초기 상태 객체 생성
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@@ -19,10 +17,6 @@ namespace TON
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_state = state;
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_state = state;
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_state.Enter(_monsterBase);
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_state.Enter(_monsterBase);
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// TODO : 추후 제거 예정
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// _textState = textState;
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// _textState.text = _state.ToString();
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}
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}
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public void Update()
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public void Update()
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@@ -43,8 +37,6 @@ namespace TON
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// 다음음 상태로 전환
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// 다음음 상태로 전환
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_state = state;
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_state = state;
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_state.Enter(_monsterBase);
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_state.Enter(_monsterBase);
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// _textState.text = _state.ToString();
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}
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}
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}
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}
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@@ -200,9 +192,6 @@ namespace TON
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public void Update()
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public void Update()
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{
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{
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// TODO : 우선 순위에 따라서 공격
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// TODO : 스킬1 > 스킬2 > 일반 공격
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// 현재 공격 중이 아니고, 쿨다운이 지났다면 공격
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if (!_isAttacking && Time.time >= _lastAttackTime + _attackDelayTime)
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if (!_isAttacking && Time.time >= _lastAttackTime + _attackDelayTime)
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{
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{
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Attack();
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Attack();
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