몬스터 코드 정리

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Mingu Kim
2025-02-23 21:07:11 +09:00
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@@ -1,6 +1,5 @@
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Vector2 = UnityEngine.Vector2;
using Vector3 = UnityEngine.Vector3;
@@ -8,52 +7,39 @@ namespace TON
{
public partial class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage
{
[SerializeField]
public int id; // 몬스터의 ID
[SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟
[SerializeField] private Collider2D _collider; // 몬스터의 콜라이더
[SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러
[SerializeField] private TextMeshProUGUI _textState;
[SerializeField] public int id; // 몬스터의 ID
public float defencePower;
[SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러
private MonsterData _monsterData;
private MonsterSkillData _monsterSkillData;
private MonsterSkillData _monsterSkillDataTwo;
private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
StateMachine _stateMachine;
private SkillPattern _skillPattern;
// [SerializeField] private TextMeshProUGUI _textState;
private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향
public bool IsDetect { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
public bool IsAttacking { get; set; } // 몬스터가 공격했는지 여부
public bool IsFisnishAttack { get; set; } // 몬스터 공격 모션이 끝났는지 여부
public bool IsSkillAttackable => _skillPattern.IsAttackable;
[SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟
[SerializeField] private Collider2D _collider; // 몬스터의 콜라이더
// 애니메이션 관련 선언
private string currentAnimationState; // 현재 애니메이션 상태
// hp바
public GameObject _hpBarImage; // HP 바 이미지
private float _maxHP;
private float currentHP;
private float hpMaxWidth;
// 첫 번째 프레임 전에 호출됩니다.
private MonsterData _monsterData;
private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
private string currentAnimationState; // 현재 애니메이션 상태
StateMachine _stateMachine;
private SkillPattern _skillPattern;
private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향
public bool IsDetect { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
public bool IsAttacking { get; set; } // 몬스터가 공격했는지 여부
public bool IsFinishAttack { get; set; } // 몬스터 공격 모션이 끝났는지 여부
public bool IsSkillAttackable => _skillPattern.IsAttackable;
private void Start()
{
_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
// _stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this, _textState);
_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this, _textState);
// _stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
// 몬스터 데이터 로드 및 적용
InitializeMonsterData();
InitializeMonsterData(); // 몬스터 데이터 로드 및 적용
_skillPattern = new Monster1SkillPattern(_monsterData, this);
@@ -64,11 +50,8 @@ namespace TON
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립
_collider = GetComponent<Collider2D>(); // 콜라이더 컴포넌트 초기화
// hpMaxWidth = _hpBarImage.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x;
}
// TODO : 불러온 값 변수에 대응하게 수정
private void InitializeMonsterData()
{
_monsterData = MonsterDataManager.Singleton.GetMonsterData(id);
@@ -85,12 +68,10 @@ namespace TON
Debug.LogError($"몬스터 ID {id}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
}
}
// 애니메이션 상태를 변경하는 메서드
public void ChangeAnimationState(string newState)
{
// 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음
if (currentAnimationState == newState) return;
if (currentAnimationState == newState) return; // 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음
_animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행
}
@@ -103,17 +84,14 @@ namespace TON
public void FinishAttack()
{
IsFisnishAttack = true;
IsFinishAttack = true;
}
// 피해를 적용하는 메서드
public void ApplyDamage(float damage)
{
// 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리
float prevHP = currentHP;
float prevHP = currentHP; // 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리
currentHP -= damage;
// HP 바 업데이트
UpdateHPBar();
if (prevHP > 0 && currentHP <= 0)
@@ -126,7 +104,6 @@ namespace TON
}
}
// HP 바 업데이트
private void UpdateHPBar()
{
if (_hpBarImage != null)
@@ -138,11 +115,8 @@ namespace TON
}
}
// 타겟을 공격하는 메서드
public void Attack(GameObject player)
{
// ChangeAnimationState(AniAttack); // 공격 애니메이션으로 변경
// 데미지 계산 (현재 임시 값)
DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
@@ -177,18 +151,13 @@ namespace TON
{
var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산
// 타겟이 왼쪽에 있으면 스프라이트를 왼쪽으로, 오른쪽에 있으면 오른쪽으로 바라보도록 설정
_spriteRenderer.flipX = target.transform.position.x < transform.position.x;
_spriteRenderer.flipX = target.transform.position.x < transform.position.x; // 타겟이 왼쪽에 있으면 스프라이트를 왼쪽으로, 오른쪽에 있으면 오른쪽으로 바라보도록 설정
transform.Translate(direction.normalized * _monsterData.moveSpeed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동
}
public void MonsterSkillLaunch()
{
// _spriteRenderer.flipX = target.transform.position.x < transform.position.x;
// newSkill.transform.position = transform.position + new Vector3(0, 1f, 0);
// newSkill.GetComponent<MonsterSkill>().Direction = new Vector2(0, 1);
var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
_skillPattern.Attack(target);
}