몬스터가 플레이어 추격, 공격하도록 수정

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Mingu Kim
2025-02-14 02:49:11 +09:00
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@@ -1,3 +1,4 @@
using System;
using System.Collections; using System.Collections;
using System.Collections.Generic; using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; using UnityEngine;
@@ -14,8 +15,14 @@ namespace TON
if (other.CompareTag("Player")) if (other.CompareTag("Player"))
{ {
_monsterBase.SetTransition(new AttackState()); _monsterBase.SetTransition(new AttackState());
// _monsterBase.Attack(other.gameObject);
} }
} }
private void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
{
_monsterBase.SetTransition(new ChasingState());
Debug.Log("감지 벗어남");
}
} }
} }

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@@ -17,15 +17,8 @@ namespace TON
{ {
// 플레이어 감지하면 따라가기 // 플레이어 감지하면 따라가기
_monsterBase.SetTransition(new ChasingState()); _monsterBase.SetTransition(new ChasingState());
_monsterBase.IsDetect = true;
Debug.Log("감지됨"); Debug.Log("감지됨");
if (_monsterBase.IsDetect)
{
_monsterBase.Detect(other.gameObject);
// _monsterBase.IsWalking = false;
}
} }
} }
@@ -33,10 +26,6 @@ namespace TON
{ {
_monsterBase.SetTransition(new IdleState()); _monsterBase.SetTransition(new IdleState());
// _monsterBase.IsDetect = false;
// _monsterBase.IsWalking = true;
// _monsterBase.ResetTime();
// _monsterBase.ChangeAnimationState(MonsterBase.AniIdle);
Debug.Log("감지 벗어남"); Debug.Log("감지 벗어남");
} }
} }

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@@ -30,11 +30,10 @@ namespace TON
private bool _isWalking; // 몬스터가 걷고 있는지 여부 private bool _isWalking; // 몬스터가 걷고 있는지 여부
private bool _isHit; // 몬스터가 맞았는지 여부 private bool _isHit; // 몬스터가 맞았는지 여부
private bool _isDetect; // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부 private bool _isDetect; // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
private float _currentTime; // 현재 시간
[SerializeField] private int _idleTime = 2; // 대기 시간 // [SerializeField] private int _idleTime = 2; // 대기 시간
//
[SerializeField] private int walkingTime = 2; // 걷기 시간 // [SerializeField] private int walkingTime = 2; // 걷기 시간
[SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟 [SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟
@@ -43,25 +42,17 @@ namespace TON
public float defencePower; // 몬스터의 방어력 public float defencePower; // 몬스터의 방어력
// 애니메이션 관련 선언 // 애니메이션 관련 선언
private string currentState; // 현재 애니메이션 상태 private string currentAnimationState; // 현재 애니메이션 상태
const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션
StateMachine _stateMachine; StateMachine _stateMachine;
// 추적 관련 선언 // 추적 관련 선언
private float _detectStartTime; // 추적 시작 시간 private float _detectStartTime; // 추적 시작 시간
private bool _isTracking; // 추적 중인지 여부 private bool _isTracking; // 추적 중인지 여부
private const float DETECT_DURATION = 5f; // 추적 지속 시간 private const float DETECT_DURATION = 5f; // 추적 지속 시간
public bool IsWalking
{
get => _isWalking;
set => _isWalking = value;
}
public bool IsDetect public bool IsDetect
{ {
@@ -75,12 +66,11 @@ namespace TON
_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화 _animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this); _stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
// 몬스터 데이터 로드 (테스트용, 첫 번째 몬스터 데이터만 로드) // 몬스터 데이터 로드 (테스트용, 첫 번째 몬스터 데이터만 로드)
MonsterData monsterData = MonsterDataManager.Singleton.monstersData[0]; MonsterData monsterData = MonsterDataManager.Singleton.monstersData[0];
Debug.Log(monsterData.name); // 몬스터 ID 출력 Debug.Log(monsterData.name); // 몬스터 ID 출력
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시작 시간 기록
_direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향) _direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향)
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립 _spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립
@@ -95,51 +85,15 @@ namespace TON
public void ChangeAnimationState(string newState) public void ChangeAnimationState(string newState)
{ {
// 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음 // 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음
if (currentState == newState) return; if (currentAnimationState == newState) return;
_animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행 _animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행
} }
// 매 프레임 호출됩니다.
private void Update() private void Update()
{ {
_stateMachine.Update(); _stateMachine.Update();
// // TODO: 시야를 벗어났으면 idle 상태로 전환하는 기능 추가 예정
//
// // 몬스터가 걷고 있는 경우
// if (_isWalking)
// {
// transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴
//
// // 걷기 시간을 초과하면 대기 상태로 전환
// if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= walkingTime)
// {
// _isWalking = false;
// ChangeAnimationState(AniIdle); // 애니메이션을 Idle로 변경
// _currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시간 갱신
// }
// }
// else
// {
//
// }
//
// // 대상을 인식하고 있으면 공격 또는 추적 처리
// if (_isDetect && _target != null)
// {
// // 몬스터와 타겟 간의 거리 계산
// float distance = Vector3.Distance(transform.position, _target.transform.position);
//
// if (distance < 1.5f) // 일정 거리 이내에서 공격
// {
// Attack(_target);
// }
// else
// {
// Detect(_target); // 타겟이 멀어지면 추적
// }
// }
} }
// 피해를 적용하는 메서드 // 피해를 적용하는 메서드
@@ -178,39 +132,10 @@ namespace TON
Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력 Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력
} }
// 타겟을 추적하는 메서드 public void PlayerAttack()
public void Detect(GameObject target)
{ {
if (target == null) var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
return; // 타겟이 없으면 리턴 Attack(target);
// 추적 시작 시 시간 기록
if (!_isTracking)
{
_detectStartTime = Time.time;
_isTracking = true;
}
// 5초가 지났는지 확인
if (Time.time - _detectStartTime >= DETECT_DURATION)
{
_isTracking = false;
_isDetect = false; // 추적 상태 해제
// ChangeAnimationState(AniIdle); // 대기 상태로 전환
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0);
return;
}
UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산
if (direction.magnitude > 0) // 타겟이 존재하면 이동
{
transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동
// ChangeAnimationState(AniWalk); // 걷기 애니메이션으로 변경
// 타겟 방향에 따라 스프라이트 방향 즉시 변경
_spriteRenderer.flipX = direction.x < 0; // 타겟이 왼쪽에 있으면 반전, 오른쪽에 있으면 정방향
}
} }
public void SetOppositionDirection() public void SetOppositionDirection()
@@ -224,10 +149,19 @@ namespace TON
transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴 transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴
} }
public void Chasing()
{
var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산
// 타겟이 왼쪽에 있으면 스프라이트를 왼쪽으로, 오른쪽에 있으면 오른쪽으로 바라보도록 설정
_spriteRenderer.flipX = target.transform.position.x < transform.position.x;
transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동
}
public void SetTransition(State state) public void SetTransition(State state)
{ {
_stateMachine.SetTransition(state); _stateMachine.SetTransition(state);
} }
} }
} }

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@@ -83,7 +83,7 @@ namespace TON
_isWalking = true; _isWalking = true;
} }
} }
// Walking // 패트롤
else else
{ {
_monsterBase.Move(); // 몬스터를 이동시킴 _monsterBase.Move(); // 몬스터를 이동시킴
@@ -108,19 +108,29 @@ namespace TON
{ {
// TODO : 데미지 받을 때 // TODO : 데미지 받을 때
// TODO : 추적 범위에 들어왔을 때 // TODO : 추적 범위에 들어왔을 때
// chasingState로 가면 됨
} }
} }
public class ChasingState : State public class ChasingState : State
{ {
public void Enter(MonsterBase _monsterBase) private const string AniWalk = "Walk"; // 걷기 애니메이션
private MonsterBase _monsterBase;
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
{ {
// 추적 상태 초기화 // 추적 상태 초기화
_monsterBase = monsterBase;
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniWalk);
} }
public void Update() public void Update()
{ {
// 추적 // 추적
_monsterBase.Chasing();
} }
public void Exit() public void Exit()
@@ -136,14 +146,22 @@ namespace TON
public class AttackState : State public class AttackState : State
{ {
public void Enter(MonsterBase _monsterBase) private const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션
{ private MonsterBase _monsterBase;
// private float _attackDelayTime = 2f;
// private StateMachine _stateMachine;
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
{
_monsterBase = monsterBase;
} }
public void Update() public void Update()
{ {
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniAttack);
_monsterBase.PlayerAttack();
} }
public void Exit() public void Exit()
@@ -153,7 +171,10 @@ namespace TON
public void CheckTransition() public void CheckTransition()
{ {
// 공격이 끝나면 다음 상태 전환 // if (_monsterBase.attackState)
// {
// _stateMachine.Update();
// }
} }
} }
} }