fix: 너무 강한 몬스터의 수치 조정 및 캐릭터 닉네임 영역 수정
This commit is contained in:
@@ -10,7 +10,7 @@ namespace TON
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[SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러
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[SerializeField] public int id; // 몬스터의 ID
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public float defencePower;
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public float defenceIntention = 30; // 몬스터 방어력 변수
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public float defenceIntention = 100; // 몬스터 방어력 변수
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public GameObject _hpBarImage; // HP 바 이미지
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private float _maxHP;
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@@ -22,7 +22,7 @@ namespace TON
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private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
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private string currentAnimationState; // 현재 애니메이션 상태
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private float moveSpeed = 2f;
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StateMachine _stateMachine;
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private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향
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@@ -33,17 +33,17 @@ namespace TON
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public int Gold = 0;
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public int Exp = 0;
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public int Score = 0;
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private CharacterBase _characterBase;
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// public AudioClip _attackSound;
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public AudioClip _deathSound;
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public AudioClip _hitSound;
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private void Start()
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_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
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_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
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InitializeMonsterData(); // 몬스터 데이터 로드 및 적용
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@@ -51,10 +51,10 @@ namespace TON
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_direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향)
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_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립
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// CharacterBase 참조 설정
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_characterBase = GameObject.Find("TON.Player").GetComponentInChildren<CharacterBase>();
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// HP 바 초기화
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if (_hpBarImage != null)
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{
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@@ -112,9 +112,9 @@ namespace TON
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float prevHP = currentHP; // 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리
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currentHP -= damage;
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SoundManager.instance.SFXPlay("Hit", _hitSound);
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UpdateHPBar(currentHP);
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if (prevHP > 0 && currentHP <= 0)
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@@ -134,19 +134,19 @@ namespace TON
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{
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// 현재 HP가 0 이하로 내려가지 않도록 보정
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currentHP = Mathf.Max(0, currentHP);
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// HP 비율 계산 (0~1 사이 값)
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float hpRatio = currentHP / _maxHP;
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// RectTransform 컴포넌트 가져오기
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RectTransform rectTransform = _hpBarImage.GetComponent<RectTransform>();
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// 현재 크기 가져오기
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Vector2 sizeDelta = rectTransform.sizeDelta;
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// x 크기를 HP 비율에 따라 조정
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sizeDelta.x = hpMaxWidth * hpRatio;
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// 변경된 크기 적용
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rectTransform.sizeDelta = sizeDelta;
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}
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@@ -160,12 +160,12 @@ namespace TON
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float baseAttack = _monsterData.attackPower; // 기본 공격력
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float equipmentAttack = 0; // 장비 공격력
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float defense = PlayerDataManager.Singleton.player.defensivePower / (PlayerDataManager.Singleton.player.defensivePower + PlayerDataManager.Singleton.defensiveIntention); // 캐릭터 방어력
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// 기본 데미지 계산 (치명타 없음)
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense);
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_characterBase.ApplyDamage(damage);
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// SoundManager.instance.SFXPlay("Attack", _attackSound);
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// Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력
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}
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