fix: 너무 강한 몬스터의 수치 조정 및 캐릭터 닉네임 영역 수정

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@@ -14,7 +14,7 @@ namespace TON
public int fishAmount { get; private set; }
public UserItemData userItem { get; private set; } = new UserItemData();
public float defensiveIntention { get; private set; } = 200f; // 방어력 변수 (조정 가능)
public float defensiveIntention { get; private set; } = 50f; // 방어력 변수 (조정 가능)
public int requireLevelUpExp; // 경험치 변수 (조정 가능)
[SerializeField] private int expVariable = 50; // 경험치 변수 (조정 가능)

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@@ -10,7 +10,7 @@ namespace TON
[SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러
[SerializeField] public int id; // 몬스터의 ID
public float defencePower;
public float defenceIntention = 30; // 몬스터 방어력 변수
public float defenceIntention = 100; // 몬스터 방어력 변수
public GameObject _hpBarImage; // HP 바 이미지
private float _maxHP;
@@ -22,7 +22,7 @@ namespace TON
private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
private string currentAnimationState; // 현재 애니메이션 상태
private float moveSpeed = 2f;
StateMachine _stateMachine;
private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향
@@ -33,17 +33,17 @@ namespace TON
public int Gold = 0;
public int Exp = 0;
public int Score = 0;
private CharacterBase _characterBase;
// public AudioClip _attackSound;
public AudioClip _deathSound;
public AudioClip _hitSound;
private void Start()
{
_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
InitializeMonsterData(); // 몬스터 데이터 로드 및 적용
@@ -51,10 +51,10 @@ namespace TON
_direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향)
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립
// CharacterBase 참조 설정
_characterBase = GameObject.Find("TON.Player").GetComponentInChildren<CharacterBase>();
// HP 바 초기화
if (_hpBarImage != null)
{
@@ -112,9 +112,9 @@ namespace TON
{
float prevHP = currentHP; // 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리
currentHP -= damage;
SoundManager.instance.SFXPlay("Hit", _hitSound);
UpdateHPBar(currentHP);
if (prevHP > 0 && currentHP <= 0)
@@ -134,19 +134,19 @@ namespace TON
{
// 현재 HP가 0 이하로 내려가지 않도록 보정
currentHP = Mathf.Max(0, currentHP);
// HP 비율 계산 (0~1 사이 값)
float hpRatio = currentHP / _maxHP;
// RectTransform 컴포넌트 가져오기
RectTransform rectTransform = _hpBarImage.GetComponent<RectTransform>();
// 현재 크기 가져오기
Vector2 sizeDelta = rectTransform.sizeDelta;
// x 크기를 HP 비율에 따라 조정
sizeDelta.x = hpMaxWidth * hpRatio;
// 변경된 크기 적용
rectTransform.sizeDelta = sizeDelta;
}
@@ -160,12 +160,12 @@ namespace TON
float baseAttack = _monsterData.attackPower; // 기본 공격력
float equipmentAttack = 0; // 장비 공격력
float defense = PlayerDataManager.Singleton.player.defensivePower / (PlayerDataManager.Singleton.player.defensivePower + PlayerDataManager.Singleton.defensiveIntention); // 캐릭터 방어력
// 기본 데미지 계산 (치명타 없음)
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense);
_characterBase.ApplyDamage(damage);
// SoundManager.instance.SFXPlay("Attack", _attackSound);
// Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력
}