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Mingu Kim
2025-02-12 20:59:16 +09:00
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@@ -7,6 +7,8 @@ namespace TON
public class CharacterBase : MonoBehaviour, IDamage public class CharacterBase : MonoBehaviour, IDamage
{ {
[SerializeField] //
private PlayerData playerData;
public float currentHP; public float currentHP;
public float maxHP; public float maxHP;
public float currentSP; public float currentSP;
@@ -41,42 +43,28 @@ namespace TON
public void Initialize() public void Initialize()
{ {
int playerIndex = PlayerPrefs.GetInt("SelectedPlayerIndex", 0); // int playerIndex = PlayerPrefs.GetInt("SelectedPlayerIndex", 0);
PlayerData playerData = PlayerDataManager.Singleton.playersData[playerIndex]; PlayerDataManager.Singleton.SetCurrentUserData();
playerData = PlayerDataManager.Singleton.player;
currentHP = maxHP = playerData.hp; currentHP = maxHP = playerData.hp;
currentSP = maxSP = playerData.mp; currentSP = maxSP = playerData.mp;
} }
public int level = 1; // 현재 레벨
public int exp = 0; // 현재 경험치
public int expVariable = 10; // 경험치 변수 (조정 가능)
// 현재 레벨에서 다음 레벨까지 필요한 경험치 계산
private int GetRequiredExp(int currentLevel)
{
return (6 * currentLevel * currentLevel) + (currentLevel * expVariable);
}
// 경험치 추가 및 레벨업 처리 // 경험치 추가 및 레벨업 처리
public void AddExp(int amount) public void AddExp(int amount)
{ {
exp += amount; // 경험치 추가 bool leveledUp = PlayerDataManager.Singleton.UpdateExpericence(amount);
bool leveledUp = false; // 레벨업 여부 체크
while (exp >= GetRequiredExp(level)) // 경험치가 충분하면 반복해서 레벨업
{
exp -= GetRequiredExp(level); // 초과 경험치 유지
level++; // 레벨 증가
leveledUp = true;
}
if (leveledUp) if (leveledUp)
{ {
// 경험치와 레벨 데이터를 파일에 업데이트 한다. // TODO: 레벨업 시 처리할 내용 추가
Debug.Log($"레벨업! 현재 레벨: {level}, 남은 경험치: {exp}"); Debug.Log($"레벨업! ");
} }
// 경험치와 변경된 데이터를 파일에 업데이트 한다.
PlayerDataManager.Singleton.UpdatePlayerData();
} }
public void FixedUpdate() public void FixedUpdate()

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@@ -2,6 +2,7 @@ using System;
using System.Collections; using System.Collections;
using System.Collections.Generic; using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; using UnityEngine;
using UnityEngine.Assertions;
namespace TON namespace TON
{ {
@@ -25,7 +26,13 @@ namespace TON
private void LoadHeartData() private void LoadHeartData()
{ {
heartDatas = JSONLoader.LoadFromResources<List<HeartData>>("Heart"); if (heartDatas != null)
{
heartDatas.Clear();
}
JSONLoader.SaveJsonToPersistentData("heart");
heartDatas = JSONLoader.LoadJsonFromPersistentData<List<HeartData>>("Heart");
if (heartDatas == null) if (heartDatas == null)
{ {
heartDatas = new List<HeartData>(); heartDatas = new List<HeartData>();
@@ -37,8 +44,9 @@ namespace TON
{ {
HeartData heartData = new HeartData(characterId); HeartData heartData = new HeartData(characterId);
heartDatas.Add(heartData); heartDatas.Add(heartData);
JSONLoader.SaveToFile(heartDatas, "heart"); Assert.IsTrue(JSONLoader.SaveUpdatedJsonToPersistentData(heartDatas, "heart"));
Debug.Log($"heartData test:: {heartData.currentHearts}"); Debug.Log($"heartData test:: {heartData.currentHearts}");
LoadHeartData();
} }
public void SetCurrentUserHeart() public void SetCurrentUserHeart()
@@ -68,7 +76,8 @@ namespace TON
public void SaveHeartData() public void SaveHeartData()
{ {
heartDatas[characterId] = currentHeartData; heartDatas[characterId] = currentHeartData;
JSONLoader.SaveToFile(heartDatas, "heart"); Assert.IsTrue(JSONLoader.SaveUpdatedJsonToPersistentData(heartDatas, "heart"));
LoadHeartData();
} }
// 게임이 다시 실행될때 마지막 하트 소모 시간과 현재 시간을 계산해서 하트 충전량을 반영 // 게임이 다시 실행될때 마지막 하트 소모 시간과 현재 시간을 계산해서 하트 충전량을 반영

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@@ -0,0 +1,101 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Assertions;
namespace TON
{
public class PlayerDataManager : SingletonBase<PlayerDataManager>
{
// 사용자가 생성해둔 플레이어 데이터를 싱글톤으로 전역 사용하기 위함
public List<PlayerData> playersData { get; private set; }
public PlayerData player { get; private set; }
[SerializeField]
private int expVariable = 50; // 경험치 변수 (조정 가능)
[SerializeField]
private int attackGrowthFactor = 50; // 공격력 성장 변수 (조정 가능)
[SerializeField]
private int defensiveGrowthFactor = 200; // 방어력 성장 변수 (조정 가능)
public void Initalize()
{
LoadPlayerData();
}
private void LoadPlayerData()
{
if (playersData != null)
{
playersData.Clear();
}
JSONLoader.SaveJsonToPersistentData("player");
playersData = JSONLoader.LoadJsonFromPersistentData<List<PlayerData>>("player");
if (playersData == null)
{
playersData = new List<PlayerData>();
}
}
// 공격력과 방어력 업데이트
private void UpdateStats(int currentLevel)
{
player.attackPower *= 1 + (currentLevel - 1) / attackGrowthFactor;
player.defensivePower *= 1 + (currentLevel - 1) / defensiveGrowthFactor;
}
// 현재 레벨에서 다음 레벨까지 필요한 경험치 계산
private int GetRequiredExp(int currentLevel)
{
return (6 * currentLevel * currentLevel) + (currentLevel * expVariable);
}
public bool UpdateExpericence(int amount)
{
// 경험치 추가
player.experience += amount;
// 추가된 경험치로 인한 현재 경험치가 레벨업에 필요한 경험치보다 크거나 같다면 레벨업
int requireLevelUpExp = GetRequiredExp(player.level);
if (player.experience >= requireLevelUpExp)
{
// 레벨업 후 초과된 경험치를 반영하기 위해 다시 계산
player.experience -= requireLevelUpExp;
// 레벨업으로 인한 공격력/방어력 업데이트
UpdateStats(player.level);
// 레벨 증가
player.level++;
return true;
}
return false;
}
public void UpdatePlayerData()
{
int index = playersData.FindIndex(x => x.id == player.id);
if (index > -1)
{
playersData[index] = player;
Assert.IsTrue(JSONLoader.SaveUpdatedJsonToPersistentData(playersData, "player"));
Initalize();
}
}
public void SetCurrentUserData()
{
int characterId = PlayerPrefs.GetInt("SelectedPlayerIndex", -1);
if (characterId > -1)
{
player = playersData[characterId];
}
else
{
Debug.LogError("유효하지 않은 캐릭터 정보 입니다.");
}
}
}
}

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@@ -43,11 +43,12 @@ namespace TON
{ {
Main.Singleton.Initialize(); Main.Singleton.Initialize();
List<PlayerData> playersData = PlayerDataManager.Singleton.playersData; // List<PlayerData> playersData = PlayerDataManager.Singleton.playersData;
PlayerDataManager.Singleton.Initalize();
PlayerPrefs.SetInt("SelectedPlayerIndex", 0); PlayerPrefs.SetInt("SelectedPlayerIndex", 0);
PlayerDataManager.Singleton.SetCurrentUserData(); PlayerDataManager.Singleton.SetCurrentUserData();
// HeartDataManager.Singleton.(); // HeartDataManager.Singleton.();
List<SkillData> skillDatas = SkillDataManager.Singleton.skillDatas; // List<SkillData> skillDatas = SkillDataManager.Singleton.skillDatas;
SkillDataManager.Singleton.Initalize(); SkillDataManager.Singleton.Initalize();
// TODO : Custom Order After System Load // TODO : Custom Order After System Load

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@@ -103,14 +103,13 @@ namespace TON
string persistentPath = GetPersistentPath(fileName); string persistentPath = GetPersistentPath(fileName);
#if UNITY_ANDROID
// 📌 Step 1: persistentDataPath에 파일이 있는지 체크 // 📌 Step 1: persistentDataPath에 파일이 있는지 체크
// Android에서는 파일이 이미 존재하면 덮어쓰지 않도록 함 // Android에서는 파일이 이미 존재하면 덮어쓰지 않도록 함
if (File.Exists(persistentPath)) if (File.Exists(persistentPath))
{ {
Debug.Log($"⚠ {fileName}.json 파일이 이미 존재합니다. 덮어쓰지 않습니다. ({persistentPath})"); Debug.Log($"⚠ {fileName}.json 파일이 이미 존재합니다. 덮어쓰지 않습니다. ({persistentPath})");
return;
} }
#endif
// 📌 Step 2: Resources에서 JSON 불러오기 // 📌 Step 2: Resources에서 JSON 불러오기
string path = DATA_PATH + fileName; // Resources 폴더 내 경로 string path = DATA_PATH + fileName; // Resources 폴더 내 경로
TextAsset jsonFile = Resources.Load<TextAsset>(path); TextAsset jsonFile = Resources.Load<TextAsset>(path);
@@ -118,7 +117,7 @@ namespace TON
if (jsonFile != null) if (jsonFile != null)
{ {
File.WriteAllText(persistentPath, jsonFile.text); File.WriteAllText(persistentPath, jsonFile.text);
Debug.Log($"✅ JSON 저장 완료 (처음 저장됨): {persistentPath}"); Debug.Log($"✅ JSON 저장 완료: {persistentPath}");
} }
else else
{ {

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@@ -1,43 +0,0 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace TON
{
public class PlayerDataManager : SingletonBase<PlayerDataManager>
{
// 사용자가 생성해둔 플레이어 데이터를 싱글톤으로 전역 사용하기 위함
public List<PlayerData> playersData { get; private set; }
public PlayerData player { get; private set; }
protected override void Awake()
{
base.Awake();
LoadPlayerData();
}
private void LoadPlayerData()
{
playersData = JSONLoader.LoadFromResources<List<PlayerData>>("Player");
if (playersData == null)
{
playersData = new List<PlayerData>();
}
}
public void SetCurrentUserData()
{
int characterId = PlayerPrefs.GetInt("SelectedPlayerIndex", -1);
if (characterId > -1)
{
player = playersData[characterId];
}
else
{
Debug.LogError("유효하지 않은 캐릭터 정보 입니다.");
}
}
}
}