feat: 게임 클리어 팝업 로직 수정
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@@ -1,19 +1,29 @@
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using TMPro;
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using UnityEngine;
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namespace TON
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{
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public class GameWinUI : UIBase
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{
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public static GameWinUI Instance => UIManager.Singleton.GetUI<GameWinUI>(UIList.GameWinUI);
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public readonly string GAME_OVER = "£ GAME OVER £";
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public readonly string YOU_WIN = "♧ YOU WIN ♧";
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public GameObject rechargeModal;
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public GameObject retryModal;
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public GameObject homeModal;
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public TextMeshProUGUI title;
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private void OnEnable()
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{
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rechargeModal.SetActive(false);
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SetUITitle();
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// 해당 UI 노출과 함께 게임 클리어 정보 저장
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StageManager.Singleton.StageClear();
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@@ -22,30 +32,56 @@ namespace TON
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}
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public void SetUITitle()
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{
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title.text = (StageManager.Singleton.waveCount == 10) ? YOU_WIN : GAME_OVER;
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}
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public void OnClickHomeModal()
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{
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homeModal.SetActive(true);
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}
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public void OnClickHomeButton()
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{
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Main.Singleton.ChangeScene(SceneType.Lobby);
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}
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public void OnClickRetryButton()
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public void OnClickStageRetryModal()
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{
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// 가지고 있는 하트가 없다면 입장 불가
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if (HeartDataManager.Singleton.GetCurrentHearts() < 1)
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{
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Time.timeScale = 0f;
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// 하트 충전 modal 출력
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rechargeModal.SetActive(true);
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return;
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}
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retryModal.SetActive(true);
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}
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public void OnClickStageRetryButton()
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{
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Time.timeScale = 1f;
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// 입장 시 하트 소모
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HeartDataManager.Singleton.UseHeart();
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Main.Singleton.ChangeScene(SceneType.Stage);
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}
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public void OnClickCloseButton()
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public void OnClickCloseButton(string keyword)
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{
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rechargeModal.SetActive(false);
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switch (keyword)
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{
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case "recharge":
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rechargeModal.SetActive(false);
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break;
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case "retry":
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retryModal.SetActive(false);
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||||
break;
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||||
case "home":
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||||
homeModal.SetActive(false);
|
||||
break;
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}
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}
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public void OnClickUseCashButton(int count)
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