characterBase 코드 정리

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2025-02-01 19:10:50 +09:00
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@@ -33,7 +33,7 @@ namespace TON
horizontalInput = joystick.Horizontal; // 조이스틱 입력 우선 horizontalInput = joystick.Horizontal; // 조이스틱 입력 우선
} }
// TODO: 걷는 애니메이션 적용 // 걷는 애니메이션 적용
animator.SetBool("IsMoving", Mathf.Abs(horizontalInput) > 0f); animator.SetBool("IsMoving", Mathf.Abs(horizontalInput) > 0f);
// 좌우 이동 처리 (X축 속도 설정) // 좌우 이동 처리 (X축 속도 설정)
@@ -42,17 +42,15 @@ namespace TON
// Rigidbody2D의 속도 업데이트 (X축은 입력값 기반, Y축은 중력/점프 유지) // Rigidbody2D의 속도 업데이트 (X축은 입력값 기반, Y축은 중력/점프 유지)
rb.velocity = new Vector2(newVelocityX, rb.velocity.y); rb.velocity = new Vector2(newVelocityX, rb.velocity.y);
// 디버그용 출력
// Debug.Log($"Horizontal Input: {horizontalInput}, Velocity: {rb.velocity}");
Turn(rb.velocity.x); Turn(rb.velocity.x);
} }
// 캐릭터가 양방향으로 이동시에 알맞은 방향을 바라보도록 적용
private void Turn(float direction) private void Turn(float direction)
{ {
var scale = transform.localScale; var scale = transform.localScale;
scale.x = Mathf.Sign(direction) * Mathf.Abs(scale.x); scale.x = Mathf.Sign(direction) * Mathf.Abs(scale.x);
transform.localScale = scale; transform.localScale = scale;
} }
@@ -61,8 +59,6 @@ namespace TON
// 바닥에 있을 때만 점프 가능 // 바닥에 있을 때만 점프 가능
if (isGrounded) if (isGrounded)
{ {
Debug.Log("Character Jump");
// 점프: 기존 X축 속도 유지, Y축 속도를 점프 힘으로 설정 // 점프: 기존 X축 속도 유지, Y축 속도를 점프 힘으로 설정
rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce); rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce);
@@ -83,8 +79,7 @@ namespace TON
public void Attack() public void Attack()
{ {
// TODO: 공격 애니메이션 적용 // 공격 애니메이션 적용
Debug.Log("character Attack");
animator.Play("Default Attack"); animator.Play("Default Attack");
} }