feat: 캐릭터 스펙 정보 서버에 저장하도록 변경
This commit is contained in:
@@ -11,9 +11,8 @@ namespace TON
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public class CharaterCreateUI : UIBase
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{
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[SerializeField] private Button cancelButton; // cancel 버튼 참조
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[SerializeField] private Button confirmButton; // cancel 버튼 참조
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[SerializeField] private Button confirmButton; // confirm 버튼 참조
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[SerializeField] private Button createButton; // Create 버튼 참조
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[SerializeField] private List<PlayerData> playerDatas;
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[SerializeField] private TextMeshProUGUI nicknameCondition;
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@@ -26,8 +25,6 @@ namespace TON
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private void Start()
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{
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playerDatas = PlayerDataManager.Singleton.playersData;
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// 처음에는 버튼을 비활성화
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createButton.interactable = false;
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@@ -68,9 +65,6 @@ namespace TON
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return;
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}
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// 선택된 캐릭터 인덱스 정보를 저장 (다음 씬에서도 사용할 수 있도록)
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PlayerPrefs.SetInt("SelectedPlayerIndex", 0);
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// 캐릭터 이름 입력 모달 활성화
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characterCreateUI_Modal.SetActive(true);
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}
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@@ -120,20 +114,24 @@ namespace TON
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if (success)
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{
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// 생성한 캐릭터를 저장한다
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PlayerData player = new PlayerData(playerDatas.Count, selectedCharacter, nickname);
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playerDatas.Add(player);
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Assert.IsTrue(JSONLoader.SaveUpdatedJsonToPersistentData(playerDatas, "player"));
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PlayerData player = new PlayerData(selectedCharacter, nickname);
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PlayerDataManager.Singleton.SetPlayerData(player);
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PlayerDataManager.Singleton.SetCurrentUserData();
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// 뒤끝 서버 데이터 저장 로직 적용
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PlayerDataManager.Singleton.CreateNewPlayer(player, isSuccess =>
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{
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if (isSuccess)
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{
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// 하트 시스템을 생성한다
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HeartDataManager.Singleton.CreateNewHeartSystem(0);
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HeartDataManager.Singleton.SetCurrentUserHeart();
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// 하트 시스템을 생성한다
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HeartDataManager.Singleton.CreateNewHeartSystem(playerDatas.Count);
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HeartDataManager.Singleton.SetCurrentUserHeart();
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// 씬 변경
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UIManager.Hide<CharaterCreateUI>(UIList.CharaterCreateUI);
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Main.Singleton.ChangeScene(SceneType.Lobby);
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}
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});
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// 씬 변경
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||||
UIManager.Hide<CharaterCreateUI>(UIList.CharaterCreateUI);
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Main.Singleton.ChangeScene(SceneType.Lobby);
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||||
}
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||||
else
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{
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