몬스터가 플레이어를 체이싱 한 후 공격범위 안에 들어오면 공격하도록 수정
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}
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public bool IsAttackable { get; set; }
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public abstract bool IsSkillInCooldown();
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public abstract void Attack(GameObject target);
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public abstract void Update();
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}
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public class Monster1SkillPattern : SkillPattern
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public class MonsterSkillPattern : SkillPattern
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{
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private float _skillCoolTime;
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private float _lastSkillTime;
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private MonsterSkillData _monsterSkillData;
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private MonsterSkill _skill;
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private Vector3 _skillOffset = new Vector3(0, -0.5f, 0);
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private Vector3 _skillOffset = new Vector3(0, -0.5f, 0); // 스킬 생성 위치 조정값
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public Monster1SkillPattern(MonsterData monsterData, MonsterBase monsterBase) : base(monsterData, monsterBase)
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public MonsterSkillPattern(MonsterData monsterData, MonsterBase monsterBase) : base(monsterData, monsterBase)
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{
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_monsterSkillData = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(_monsterData.monsterSkillID);
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_lastSkillTime = -_monsterSkillData.cooldown; // 시작시 스킬 사용 가능하도록
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IsAttackable = true;
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if (_monsterSkillData != null)
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{
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Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillData.skillName} 데이터 로드 완료");
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// 프리팹을 연결한 코드
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// Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillData.skillName} 데이터 로드 완료");
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_skill = Resources.Load<MonsterSkill>($"MonsterSkillPrefabs/{_monsterSkillData.skillName}");
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}
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else
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{
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Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {_monsterSkillData.skillId}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
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}
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_skillCoolTime = _monsterSkillData.cooldown;
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}
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public override void Attack(GameObject target)
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{
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if (target == null) return;
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// 스킬 스프라이트 방향 플레이어 바라보게
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_monsterBase.GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = target.transform.position.x < _monsterBase.transform.position.x;
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// 몬스터의 현재 위치에서 offset만큼 아래에 스킬 생성
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Vector3 spawnPosition = _monsterBase.transform.position - _skillOffset;
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// 프리팹을 지정된 위치에 생성
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Object.Instantiate(_skill, spawnPosition, Quaternion.identity);
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SkillAttack(_monsterSkillData.damage);
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// 스킬 사용 후 쿨다운 시작
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_lastSkillTime = Time.time;
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IsAttackable = false;
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// Debug.Log($"스킬 사용, 쿨다운 시작: {_monsterSkillData.cooldown}초");
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}
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public void SkillAttack(float skillDamage)
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{
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// 데미지 계산 (현재 임시 값)
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DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
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float baseAttack = _monsterData.attackPower * skillDamage; // 기본 공격력 * 스킬 데미지
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float equipmentAttack = 0; // 장비 공격력
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float defense = PlayerDataManager.Singleton.player.defensivePower / (PlayerDataManager.Singleton.player.defensivePower + PlayerDataManager.Singleton.defensiveIntention); // 캐릭터 방어력
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// 기본 데미지 계산 (치명타 없음)
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense);
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_skill.SetSkillDamage(damage);
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// Debug.Log($" 몬스터 스킬 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력
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}
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public override void Update()
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{
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if (Time.realtimeSinceStartup - _skillCoolTime >= _monsterSkillData.cooldown)
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// 스킬 쿨다운 체크
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if (!IsAttackable && Time.time - _lastSkillTime >= _monsterSkillData.cooldown)
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{
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// TODO : 범위 체크
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IsAttackable = true;
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// Debug.Log("스킬 쿨다운 완료");
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}
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}
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public override bool IsSkillInCooldown()
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{
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return !IsAttackable;
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}
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}
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}
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