몬스터가 플레이어를 체이싱 한 후 공격범위 안에 들어오면 공격하도록 수정

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Mingu Kim
2025-02-28 05:52:37 +09:00
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}
public bool IsAttackable { get; set; }
public abstract bool IsSkillInCooldown();
public abstract void Attack(GameObject target);
public abstract void Update();
}
public class Monster1SkillPattern : SkillPattern
public class MonsterSkillPattern : SkillPattern
{
private float _skillCoolTime;
private float _lastSkillTime;
private MonsterSkillData _monsterSkillData;
private MonsterSkill _skill;
private Vector3 _skillOffset = new Vector3(0, -0.5f, 0);
private Vector3 _skillOffset = new Vector3(0, -0.5f, 0); // 스킬 생성 위치 조정값
public Monster1SkillPattern(MonsterData monsterData, MonsterBase monsterBase) : base(monsterData, monsterBase)
public MonsterSkillPattern(MonsterData monsterData, MonsterBase monsterBase) : base(monsterData, monsterBase)
{
_monsterSkillData = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(_monsterData.monsterSkillID);
_lastSkillTime = -_monsterSkillData.cooldown; // 시작시 스킬 사용 가능하도록
IsAttackable = true;
if (_monsterSkillData != null)
{
Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillData.skillName} 데이터 로드 완료");
// 프리팹을 연결한 코드
// Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillData.skillName} 데이터 로드 완료");
_skill = Resources.Load<MonsterSkill>($"MonsterSkillPrefabs/{_monsterSkillData.skillName}");
}
else
{
Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {_monsterSkillData.skillId}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
}
_skillCoolTime = _monsterSkillData.cooldown;
}
public override void Attack(GameObject target)
{
if (target == null) return;
// 스킬 스프라이트 방향 플레이어 바라보게
_monsterBase.GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = target.transform.position.x < _monsterBase.transform.position.x;
// 몬스터의 현재 위치에서 offset만큼 아래에 스킬 생성
Vector3 spawnPosition = _monsterBase.transform.position - _skillOffset;
// 프리팹을 지정된 위치에 생성
Object.Instantiate(_skill, spawnPosition, Quaternion.identity);
SkillAttack(_monsterSkillData.damage);
// 스킬 사용 후 쿨다운 시작
_lastSkillTime = Time.time;
IsAttackable = false;
// Debug.Log($"스킬 사용, 쿨다운 시작: {_monsterSkillData.cooldown}초");
}
public void SkillAttack(float skillDamage)
{
// 데미지 계산 (현재 임시 값)
DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
float baseAttack = _monsterData.attackPower * skillDamage; // 기본 공격력 * 스킬 데미지
float equipmentAttack = 0; // 장비 공격력
float defense = PlayerDataManager.Singleton.player.defensivePower / (PlayerDataManager.Singleton.player.defensivePower + PlayerDataManager.Singleton.defensiveIntention); // 캐릭터 방어력
// 기본 데미지 계산 (치명타 없음)
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense);
_skill.SetSkillDamage(damage);
// Debug.Log($" 몬스터 스킬 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력
}
public override void Update()
{
if (Time.realtimeSinceStartup - _skillCoolTime >= _monsterSkillData.cooldown)
// 스킬 쿨다운 체크
if (!IsAttackable && Time.time - _lastSkillTime >= _monsterSkillData.cooldown)
{
// TODO : 범위 체크
IsAttackable = true;
// Debug.Log("스킬 쿨다운 완료");
}
}
public override bool IsSkillInCooldown()
{
return !IsAttackable;
}
}
}