몬스터가 플레이어를 체이싱 한 후 공격범위 안에 들어오면 공격하도록 수정
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@@ -4,28 +4,28 @@ namespace TON
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public class Attack : MonoBehaviour
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{
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[SerializeField]
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private MonsterBase _monsterBase;
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public void SetMonsterBase(MonsterBase monsterBase)
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{
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_monsterBase = monsterBase;
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}
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private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
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{
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if (other.CompareTag("Player"))
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{
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_monsterBase.IsAttacking = true;
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_monsterBase.IsFinishAttack = false; // 공격 시작 시 FinishAttack 초기화
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}
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}
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private void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
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{
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if (other.CompareTag("Player"))
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{
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_monsterBase.IsAttacking = false;
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_monsterBase.IsFinishAttack = true; // 공격 종료 상태로 설정
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_monsterBase.IsFinishAttack = true;
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}
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}
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}
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@@ -33,7 +33,7 @@ namespace TON
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public bool IsDetect { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
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public bool IsAttacking { get; set; } // 몬스터가 공격했는지 여부
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public bool IsFinishAttack { get; set; } // 몬스터 공격 모션이 끝났는지 여부
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public bool IsSkillAttackable => _skillPattern.IsAttackable;
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public bool IsSkillAttackable;
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public int Gold = 0;
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public int Exp = 0;
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@@ -51,7 +51,11 @@ namespace TON
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InitializeMonsterData(); // 몬스터 데이터 로드 및 적용
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_skillPattern = new Monster1SkillPattern(_monsterData, this);
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if (_monsterData.monsterSkillID != 0)
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{
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_skillPattern = new MonsterSkillPattern(_monsterData, this);
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IsSkillAttackable = _skillPattern.IsAttackable;
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}
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_direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향)
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@@ -62,7 +66,6 @@ namespace TON
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// CharacterBase 참조 설정
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_characterBase = GameObject.Find("TON.Player").GetComponentInChildren<CharacterBase>();
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// HP 바 초기화
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// HP 바 초기화
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if (_hpBarImage != null)
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{
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@@ -70,8 +73,6 @@ namespace TON
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hpMaxWidth = rectTransform.sizeDelta.x; // 초기 최대 너비 저장
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_maxHP = _monsterData.hp;
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currentHP = _maxHP;
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Debug.Log($"Initial HP Bar Width: {hpMaxWidth}, Max HP: {_maxHP}");
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}
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}
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@@ -162,12 +163,6 @@ namespace TON
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// 변경된 크기 적용
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rectTransform.sizeDelta = sizeDelta;
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Debug.Log($"Current HP: {currentHP}, Max HP: {_maxHP}, Ratio: {hpRatio}, Bar Width: {sizeDelta.x}");
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}
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else
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{
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Debug.LogWarning("HP Bar Image is not assigned!");
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}
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}
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@@ -185,7 +180,7 @@ namespace TON
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_characterBase.ApplyDamage(damage);
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Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력
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// Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력
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}
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public void SetOppositionDirection()
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@@ -201,8 +196,8 @@ namespace TON
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public void Chasing()
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{
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var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
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UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산
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var target = GameObject.Find("TON.Player").GetComponentInChildren<CharacterBase>();
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Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산
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_spriteRenderer.flipX = target.transform.position.x < transform.position.x; // 타겟이 왼쪽에 있으면 스프라이트를 왼쪽으로, 오른쪽에 있으면 오른쪽으로 바라보도록 설정
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transform.Translate(direction.normalized * moveSpeed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동
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@@ -222,5 +217,10 @@ namespace TON
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RewardData();
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Destroy(gameObject); // 몬스터 파괴
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}
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public SkillPattern GetSkillPattern()
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{
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return _skillPattern;
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}
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}
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}
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@@ -5,12 +5,13 @@ namespace TON
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public class MonsterSkill : MonoBehaviour
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{
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public float speed = 5f;
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public float damage = 1;
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public float damage = 0f;
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Vector2 direction;
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Transform playerTransform; // 플레이어의 Transform을 저장할 변수
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[SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 스킬의 스프라이트 렌더러
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private MonsterBase _monsterBase;
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private CharacterBase _characterBase;
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||||
public Vector2 Direction
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{
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set { direction = value.normalized; }
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@@ -20,11 +21,11 @@ namespace TON
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||||
{
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_spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
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GameObject player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
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if (player != null)
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_characterBase = GameObject.Find("TON.Player").GetComponentInChildren<CharacterBase>();
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if (_characterBase != null)
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{
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playerTransform = player.transform;
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playerTransform = _characterBase.transform;
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}
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else
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{
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@@ -42,10 +43,22 @@ namespace TON
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private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
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{
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if (collision.CompareTag("Player") || collision.CompareTag("Ground"))
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||||
if (collision.CompareTag("Player"))
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{
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// 플레이어에게 직접 데미지 적용
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_characterBase?.ApplyDamage(damage);
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Destroy(gameObject);
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}
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else if (collision.CompareTag("Ground"))
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{
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// 지형에 부딪히면 스킬 오브젝트만 파괴
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Destroy(gameObject);
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}
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}
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public void SetSkillDamage(float skillDamage)
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{
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damage += skillDamage;
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}
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void SetDirection()
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@@ -14,65 +14,81 @@ namespace TON
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}
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public bool IsAttackable { get; set; }
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public abstract bool IsSkillInCooldown();
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public abstract void Attack(GameObject target);
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public abstract void Update();
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}
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public class Monster1SkillPattern : SkillPattern
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public class MonsterSkillPattern : SkillPattern
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{
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private float _skillCoolTime;
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private float _lastSkillTime;
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private MonsterSkillData _monsterSkillData;
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private MonsterSkill _skill;
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private Vector3 _skillOffset = new Vector3(0, -0.5f, 0);
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private Vector3 _skillOffset = new Vector3(0, -0.5f, 0); // 스킬 생성 위치 조정값
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public Monster1SkillPattern(MonsterData monsterData, MonsterBase monsterBase) : base(monsterData, monsterBase)
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||||
public MonsterSkillPattern(MonsterData monsterData, MonsterBase monsterBase) : base(monsterData, monsterBase)
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{
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_monsterSkillData = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(_monsterData.monsterSkillID);
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_lastSkillTime = -_monsterSkillData.cooldown; // 시작시 스킬 사용 가능하도록
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IsAttackable = true;
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if (_monsterSkillData != null)
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{
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Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillData.skillName} 데이터 로드 완료");
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// 프리팹을 연결한 코드
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// Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillData.skillName} 데이터 로드 완료");
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_skill = Resources.Load<MonsterSkill>($"MonsterSkillPrefabs/{_monsterSkillData.skillName}");
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}
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else
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{
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Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {_monsterSkillData.skillId}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
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}
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_skillCoolTime = _monsterSkillData.cooldown;
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}
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public override void Attack(GameObject target)
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{
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if (target == null) return;
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// 스킬 스프라이트 방향 플레이어 바라보게
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_monsterBase.GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = target.transform.position.x < _monsterBase.transform.position.x;
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// 몬스터의 현재 위치에서 offset만큼 아래에 스킬 생성
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Vector3 spawnPosition = _monsterBase.transform.position - _skillOffset;
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// 프리팹을 지정된 위치에 생성
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Object.Instantiate(_skill, spawnPosition, Quaternion.identity);
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SkillAttack(_monsterSkillData.damage);
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// 스킬 사용 후 쿨다운 시작
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_lastSkillTime = Time.time;
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IsAttackable = false;
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// Debug.Log($"스킬 사용, 쿨다운 시작: {_monsterSkillData.cooldown}초");
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}
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public void SkillAttack(float skillDamage)
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{
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// 데미지 계산 (현재 임시 값)
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DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
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float baseAttack = _monsterData.attackPower * skillDamage; // 기본 공격력 * 스킬 데미지
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float equipmentAttack = 0; // 장비 공격력
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float defense = PlayerDataManager.Singleton.player.defensivePower / (PlayerDataManager.Singleton.player.defensivePower + PlayerDataManager.Singleton.defensiveIntention); // 캐릭터 방어력
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// 기본 데미지 계산 (치명타 없음)
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense);
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_skill.SetSkillDamage(damage);
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// Debug.Log($" 몬스터 스킬 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력
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}
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public override void Update()
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{
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if (Time.realtimeSinceStartup - _skillCoolTime >= _monsterSkillData.cooldown)
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// 스킬 쿨다운 체크
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if (!IsAttackable && Time.time - _lastSkillTime >= _monsterSkillData.cooldown)
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{
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// TODO : 범위 체크
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IsAttackable = true;
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||||
// Debug.Log("스킬 쿨다운 완료");
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}
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||||
}
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||||
public override bool IsSkillInCooldown()
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{
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||||
return !IsAttackable;
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}
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||||
}
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||||
}
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