몬스터가 캐릭터 탐지하고 추적할때 캐릭터를 바라보지 않던 문제 수정 및 CSV 코드 제거

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Mingu Kim
2025-02-12 16:22:54 +09:00
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@@ -14,45 +14,45 @@ namespace TON
{
public class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage
{
public int id; // 적 고유 ID
public float currentHP = 100; // HP
// public string name; // 몬스터 명 or 프리팹 명
public string monsterType; // 몬스터 타입 ex : melee, ranged
public int id; // 몬스터의 ID
public float currentHP = 100; // 몬스터의 현재 체력
// public string name; // 몬스터 이름
public string monsterType; // 몬스터 타입 (예: melee, ranged)
// public int damage; // 공격력
public float speed = 2; // 이동속도
public float speed = 2; // 몬스터의 이동 속도
[SerializeField]
private SpriteRenderer _spriteRenderer;
private Animator _animator;
private Vector3 _direction;
private bool _isWalking;
private bool _isHit;
private bool _isDetect;
private float _currentTime;
private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러
private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향
private bool _isWalking; // 몬스터가 걷고 있는지 여부
private bool _isHit; // 몬스터가 맞았는지 여부
private bool _isDetect; // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
private float _currentTime; // 현재 시간
[SerializeField]
private int _idleTime = 2;
[SerializeField]
private int walkingTime = 2;
[SerializeField]
private GameObject _target;
private int _idleTime = 2; // 대기 시간
[SerializeField]
private Collider2D _collider;
private int walkingTime = 2; // 걷기 시간
public float defencePower;
[SerializeField]
private GameObject _target; // 몬스터의 타겟
// 애니메이션 관련 선언들
private string currentState;
[SerializeField]
private Collider2D _collider; // 몬스터의 콜라이더
const string AniIdle = "Idle";
const string AniWalk = "Walk";
const string AniAttack = "Attack";
public float defencePower; // 몬스터의 방어력
// 애니메이션 관련 선언
private string currentState; // 현재 애니메이션 상태
const string AniIdle = "Idle"; // 대기 애니메이션
const string AniWalk = "Walk"; // 걷기 애니메이션
const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션
public bool IsWalking
{
@@ -65,204 +65,142 @@ namespace TON
get => _isDetect;
set => _isDetect = value;
}
public Dictionary<string, Monster> dicMonster = new Dictionary<string, Monster>(); // 초기화
[System.Serializable]
public class Monster
{
public int id;
public string name;
public int level;
public int hp;
public int attackPower;
public int defencePoser;
}
// Start is called before the first frame update
// 첫 번째 프레임 전에 호출됩니다.
void Start()
{
// 몬스터 데이터 로드 (테스트용, 첫 번째 몬스터 데이터만 로드)
MonsterData monsterData = MonsterDataManager.Singleton.monstersData[0];
Debug.Log(monsterData.name); // 몬스터 ID 출력
ReadCsv();
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시작 시간 기록
// dicMonster 사용 예시
if (dicMonster.ContainsKey("1")) // 키 존재 확인
{
// Debug.Log(dicMonster["1"].name);
}
_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
_direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향)
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립
_collider = GetComponent<Collider2D>(); // 콜라이더 컴포넌트 초기화
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
_animator = GetComponent<Animator>();
_direction = new Vector3(1, 0, 0);
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0);
_collider = GetComponent<Collider2D>();
// TODO: 몬스터 방어력 임시값
// 몬스터 방어력 임시값 설정
defencePower = 10f;
}
// 애니메이션 상태를 변경하는 메서드
void ChangeAnimationState(string newState)
{
// 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음
if(currentState == newState) return;
_animator.Play(newState);
_animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행
}
private void ReadCsv()
{
TextAsset csvFile = Resources.Load<TextAsset>("Monster");
if (csvFile == null)
{
Debug.LogError("CSV 파일 로드 실패: Monster");
return;
}
StringReader reader = new StringReader(csvFile.text);
string line;
bool isFirstLine = true; // 첫 번째 줄은 헤더로 건너뛰기
while ((line = reader.ReadLine()) != null)
{
if (isFirstLine)
{
isFirstLine = false;
continue; // 헤더 건너뛰기
}
var splitData = line.Split(',');
Monster monster = new Monster();
// int.TryParse를 사용하여 안전하게 정수형으로 변환
if (int.TryParse(splitData[0], out monster.id)) { }
else { Debug.LogError("id 필드 정수 변환 실패: " + splitData[0]); }
monster.name = splitData[1];
if (int.TryParse(splitData[2], out monster.level)) { }
else { Debug.LogError("level 필드 정수 변환 실패: " + splitData[2]); }
if (int.TryParse(splitData[3], out monster.hp)) { }
else { Debug.LogError("hp 필드 정수 변환 실패: " + splitData[3]); }
if (int.TryParse(splitData[4], out monster.attackPower)) { }
else { Debug.LogError("attackPower 필드 정수 변환 실패: " + splitData[4]); }
if (int.TryParse(splitData[5], out monster.defencePoser)) { }
else { Debug.LogError("defencePoser 필드 정수 변환 실패: " + splitData[5]); }
dicMonster.Add(monster.id.ToString(), monster); // id를 키로 사용
}
}
// Update is called once per frame
// 매 프레임 호출됩니다.
void Update()
{
// todo : 시야를 벗어났으면 idle 전환
// TODO: 시야를 벗어났으면 idle 상태로 전환하는 기능 추가 예정
// 몬스터가 걷고 있는 경우
if (_isWalking)
{
transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime);
transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴
// 걷기 시간을 초과하면 대기 상태로 전환
if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= walkingTime)
{
_isWalking = false;
ChangeAnimationState(AniIdle);
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
ChangeAnimationState(AniIdle); // 애니메이션을 Idle로 변경
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시간 갱신
}
}
else
{
// 대기 시간이 초과되면 걷기 시작
if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= _idleTime)
{
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
// 걷기 상태가 아니라면 방향을 반대로 바꿔서 걷기 시작
if (_isWalking == false)
{
_direction *= -1;
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0);
_direction *= -1; // 이동 방향 반전
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 스프라이트 방향 반전
}
_isWalking = true;
ChangeAnimationState(AniWalk);
ChangeAnimationState(AniWalk); // 애니메이션을 Walk로 변경
}
}
// Detect 및 공격 처리
// 대상을 인식하고 있으면 공격 또는 추적 처리
if (_isDetect && _target != null)
{
// 플레이어와 몬스터 간의 거리 계산
// 몬스터와 타겟 간의 거리 계산
float distance = Vector3.Distance(transform.position, _target.transform.position);
if (distance < 1.5f) // 일정 거리 이내에서 공격
if (distance < 1.5f) // 일정 거리 이내에서 공격
{
Attack(_target);
}
else
{
Detect(_target); // 플레이어가 가까이 오면 추적
Detect(_target); // 타겟이 멀어지면 추적
}
}
// 걷기 애니메이션으로 변경
// ChangeAnimationState(AniWalk);
// _animator.SetBool("Walk", _isWalking); // 걷기 애니메이션
}
// 피해를 적용하는 메서드
public void ApplyDamage(float damage)
{
// 몬스터 피해 값 코드
// 체력이 감소되는 부분
// 몬스터 죽고 파괴되는 부분
// 피격됐을때 애니메이션
// 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리
float prevHP = currentHP;
currentHP -= damage;
if (prevHP > 0 && currentHP <= 0)
{
// _animator.SetBool("Die", true); // 몬스터 죽는 애니메이션 트리거
// 몬스터었을 때 처리 (죽는 애니메이션은 주석 처리됨)
Destroy(gameObject); // 몬스터 파괴
}
else if (prevHP > 0 && currentHP > 0)
{
// _animator.SetBool("Hit", true); // 피격 애니메이션
// 피격 애니메이션은 주석 처리됨 (필요시 활성화)
}
}
// 타겟을 공격하는 메서드
public void Attack(GameObject player)
{
ChangeAnimationState(AniAttack);
ChangeAnimationState(AniAttack); // 공격 애니메이션으로 변경
// 임시 반영 수정 예정
// 데미지 계산 (현재 임시 값)
DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
float baseAttack = 30f;
float equipmentAttack = 10f;
float defense = 0.1f;
float baseAttack = 30f; // 기본 공격력
float equipmentAttack = 10f; // 장비 공격력
float defense = 0.1f; // 방어력 비율
// 기본 데미지 계산 (치명타 없음)
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense);
Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}");
Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력
}
// 타겟을 추적하는 메서드
public void Detect(GameObject target)
{
if (target == null) return;
if (target == null) return; // 타겟이 없으면 리턴
UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position;
UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산
if (direction.magnitude > 0)
if (direction.magnitude > 0) // 타겟이 존재하면 이동
{
transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime);
ChangeAnimationState(AniWalk);
_spriteRenderer.flipX = direction.x < 0;
transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동
ChangeAnimationState(AniWalk); // 걷기 애니메이션으로 변경
// 타겟 방향에 따라 스프라이트 방향 즉시 변경
_spriteRenderer.flipX = direction.x < 0; // 타겟이 왼쪽에 있으면 반전, 오른쪽에 있으면 정방향
}
}
}
}