feat: 생선 소모로 인한 하트 충전 로직 적용

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@@ -116,38 +116,52 @@ namespace TON
if (currentHeartData.currentHearts > 0)
{
currentHeartData.currentHearts--;
// lastHeartTime이 비어있거나 잘못된 경우를 대비하여 기본값 설정
DateTime lastTime;
bool hasValidTime = DateTime.TryParse(currentHeartData.lastHeartTime, out lastTime);
if (!hasValidTime)
// 하트를 사용한 후 하트가 최대 개수보다 적을 때만 타이머 시작/업데이트
if (currentHeartData.currentHearts < 5)
{
lastTime = DateTime.Now; // 기본값을 현재 시간으로 설정
currentHeartData.lastHeartTime = lastTime.ToString();
// lastHeartTime이 비어있거나 잘못된 경우를 대비하여 기본값 설정
DateTime lastTime;
bool hasValidTime = DateTime.TryParse(currentHeartData.lastHeartTime, out lastTime);
TimeSpan timePassed = DateTime.Now - lastTime;
// 재충전 시간이 지났거나, 비어있거나, 하트가 최대치였다가 감소했을 때 lastHeartTime 갱신
if (!hasValidTime || timePassed.TotalSeconds >= heartRechargeTime || string.IsNullOrEmpty(currentHeartData.lastHeartTime))
{
currentHeartData.lastHeartTime = DateTime.Now.ToString();
}
}
TimeSpan timePassed = DateTime.Now - lastTime;
// 재충전 시간이 지났거나, 처음 소모하여 재충전이 시작될 때만 lastHeartTime 갱신
if (timePassed.TotalSeconds >= heartRechargeTime || currentHeartData.currentHearts == maxHearts - 1)
{
currentHeartData.lastHeartTime = DateTime.Now.ToString();
}
SaveHeartData();
UpdateHeartSystem();
}
}
HeartSystem heartSystem = FindObjectOfType<HeartSystem>();
if (heartSystem != null)
{
heartSystem.UpdateHeartUI(); // UI 업데이트
public static void UpdateHeartSystem()
{
HeartSystem heartSystem = FindObjectOfType<HeartSystem>();
if (heartSystem != null)
{
heartSystem.UpdateHeartUI(); // UI 업데이트
}
}
}
// 사용자의 광고 시청, 생선 소모 등으로 하트 충전하는 경우 호출출
public void AddHeart(int amount)
{
int previousHearts = currentHeartData.currentHearts;
currentHeartData.currentHearts += amount;
// 하트가 5개 미만에서 5개 이상으로 변경되었을 때 타이머 초기화
if (previousHearts < 5 && currentHeartData.currentHearts >= 5)
{
// 하트가 가득 찼으므로 lastHeartTime을 빈 문자열이나 특정 값으로 설정하여 타이머 중지
currentHeartData.lastHeartTime = "";
}
SaveHeartData();
UpdateHeartSystem();
}
// 데이터 파일에 저장된 마지막 하트 사용시간과 동기화

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@@ -65,7 +65,7 @@ namespace TON
}
public void UseGold(int amount)
{
if (goldAmount - amount < amount)
if (goldAmount - amount < 0)
{
// 골드 재화 사용 불가 팝업
UIManager.Show<GoldPopup>(UIList.GoldPopup);
@@ -89,20 +89,18 @@ namespace TON
// UpdateUI();
});
}
public void UseFish(int amount)
public void UseFish(int amount, System.Action<bool> callback)
{
if (fishAmount - amount < amount)
if (fishAmount - amount < 0)
{
// 생선 재화 사용 불가 팝업
UIManager.Show<FishPopup>(UIList.FishPopup);
callback?.Invoke(false);
return;
}
fishAmount -= amount;
cashDataManager.UpdateFishData(fishAmount, updatedData =>
{
// TODO: UI 업데이트 로직 적용
// UpdateUI();
callback?.Invoke(true);
});
}

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@@ -129,18 +129,37 @@ namespace TON
public void OnClickUseCashButton(int count)
{
// TODO: 보유한 생선 갯수를 소모하고 하트를 충전
// 보유한 생선 갯수를 소모하고 하트를 충전
Debug.Log("OnClickUseCashButton::: fish :: " + count);
PlayerDataManager.Singleton.UseFish(count, (isSuccess) =>
{
if (isSuccess)
{
UpdateFishCount();
// 충전을 완료하고 modal 닫기
rechargeModal.SetActive(false);
AddHeart(count);
}
else
{
// 생선 재화 사용 불가 팝업
Debug.Log("생선 재화 사용 불가 팝업");
}
});
}
private static void AddHeart(int count)
{
switch (count)
{
case 5:
// 하트 1개 충전
HeartDataManager.Singleton.AddHeart(1);
break;
case 45:
// 하트 10개 충전
HeartDataManager.Singleton.AddHeart(10);
break;
}
}

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@@ -103,10 +103,16 @@ namespace TON
UIManager.Show<SkillSettingUI>(UIList.SkillSettingUI);
}
public void OnClickRankingButton()
{
// TODO: 랭킹 UI 추가
// UIManager.Show<RankingUI>(UIList.RankingUI);
}
public void OnClickShopButton()
{
// TODO: 상점 UI 추가
// UIManager.Show<ShopUI>(UIList.ShopUI);
// 상점은 Scene으로 전환하자.
}
}
}

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@@ -1,5 +1,6 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
@@ -13,9 +14,13 @@ namespace TON
public GameObject retryModal;
public GameObject homeModal;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI fishAmount;
void OnEnable()
{
InitModalActive();
UpdateFishCount();
// 일시정지 시 게임 일시정지
Time.timeScale = 0f;
}
@@ -27,6 +32,10 @@ namespace TON
homeModal.SetActive(false);
}
public void UpdateFishCount()
{
fishAmount.text = string.Format("{0:#,###}", PlayerDataManager.Singleton.fishAmount);
}
// 컨티뉴 버튼 선택 시
public void OnPressContinueButton()
@@ -58,7 +67,7 @@ namespace TON
return;
}
retryModal.SetActive(true);
OnClickStageRetryButton();
}
public void OnClickStageRetryButton()
{
@@ -87,14 +96,47 @@ namespace TON
public void OnClickUseCashButton(int count)
{
// TODO: 보유한 생선 갯수를 소모하고 하트를 충전
Debug.Log("OnClickUseCashButton::: fish :: " + count);
// 보유한 생선 갯수를 소모하고 하트를 충전
PlayerDataManager.Singleton.UseFish(count, (isSuccess) =>
{
if (isSuccess)
{
UpdateFishCount();
// 충전을 완료하고 modal 닫기
rechargeModal.SetActive(false);
AddHeart(count);
}
else
{
// 생선 재화 사용 불가 팝업
Debug.Log("생선 재화 사용 불가 팝업");
}
});
}
private static void AddHeart(int count)
{
switch (count)
{
case 5:
// 하트 1개 충전
HeartDataManager.Singleton.AddHeart(1);
break;
case 45:
// 하트 10개 충전
HeartDataManager.Singleton.AddHeart(10);
break;
}
}
public void OnClickAdButton()
{
// TODO: 광고 시청 로직 추가, 광고 종료 후 하트 충전
Debug.Log("OnClickAdButton::: ");
// 광고 시청 종료 후 콜백
rechargeModal.SetActive(false);
}
}
}