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5.6 KiB
C#
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C#
using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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public enum State
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{
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IDLE, MOVE, JUMP, Attack
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}
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public class StateMachine
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{
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private IState _state;
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private State _currentState;
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//장점 : key 값을 바로 불러와서 value를 리턴할 수 있게 된다. (자료구조가 많은 데이터를 담았을 때 리턴하는 경우 속도의 효율)
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//단점 : 자료구조의 데이터가 적을 때, 100개 혹은 10 이하의 데이터에서 Dictionary를 사용할 경우 속도가 오히려 느릴 수 있다.
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private Dictionary<State, IState> _states = new Dictionary<State, IState>();
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public StateMachine(State state, PlayerMove player)
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{
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_states.Add(State.IDLE, new IdleState(player));
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_states.Add(State.MOVE, new MoveState(player));
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_states.Add(State.JUMP, new JumpState(player));
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_currentState = state;
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_state = _states[state];
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_state.Enter();
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}
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public void Update()
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{
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_state.Update();
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var newState = _state.CheckTransition();
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// 상태가 변경되었는지 확인 (참조가 다르면)
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if (_currentState != newState)
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{
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_state.Exit();
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SetTransition(newState);
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}
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}
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public void SetTransition(State state)
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{
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// 다음음 상태로 전환
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_currentState = state;
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_state = _states[state];
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_state.Enter();
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}
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}
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public interface IState
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{
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void Enter();
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void Update();
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void Exit();
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// 트리거 조건일 경우 다음 상태로 전환
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State CheckTransition();
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}
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public class IdleState : IState
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private PlayerMove _player; // PlayerMove 객체에 대한 참조
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public IdleState(PlayerMove player)
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{
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_player = player;
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}
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public void Enter()
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{
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// _player.Animator.SetBool(PlayerMove.IsMoving, false);
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}
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public void Update()
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{
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// 상태별 로직은 여기서는 필요 없음
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}
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public void Exit()
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{
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// Idle 상태에서 벗어날 때의 로직
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}
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public State CheckTransition()
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{
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if (Input.GetButtonDown("Jump"))
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{
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return State.JUMP;
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}
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if (Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Horizontal")) > 0)
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{
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return State.MOVE;
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}
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return State.IDLE;
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}
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}
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public class MoveState : IState
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{
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private static int _isMoving = Animator.StringToHash("isMoving");
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private PlayerMove _player;
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public MoveState(PlayerMove player)
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{
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_player = player;
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}
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public void Enter()
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{
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_player.Animator.SetBool(_isMoving, true);
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}
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public void Update()
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{
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float horizontalInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
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if (horizontalInput != 0)
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{
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// 입력 방향에 따라 스프라이트를 뒤집음.
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_player.SpriteRenderer.flipX = horizontalInput > 0;
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}
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}
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public void Exit()
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{
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// 이동 상태에서 벗어날 때 필요한 로직
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_player.Animator.SetBool(_isMoving, false);
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}
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public State CheckTransition()
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{
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if (Input.GetButtonDown("Jump"))
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{
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return State.JUMP;
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}
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if (Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Horizontal")) < 0.1f)
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{
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return State.IDLE; // Create new IdleState object
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}
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return State.MOVE;
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}
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}
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public class JumpState : IState
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{
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private static int _isJumping = Animator.StringToHash("isJumping");
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private PlayerMove _player;
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public JumpState(PlayerMove player)
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{
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_player = player;
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}
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public void Enter()
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{
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_player.RigidBody.AddForce(Vector2.up * _player.jumpPower, ForceMode2D.Impulse);
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_player.Animator.SetBool(_isJumping, true);
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}
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public void Update()
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{
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// 점프 중 스프라이트 방향 변경
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if (Input.GetButton("Horizontal"))
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{
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_player.SpriteRenderer.flipX = Input.GetAxisRaw("Horizontal") > 0;
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}
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}
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public void Exit()
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{
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_player.Animator.SetBool(_isJumping, false);
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|
}
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public State CheckTransition()
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{
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if (_player.RigidBody.linearVelocity.y < 0)
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{
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RaycastHit2D rayHit = Physics2D.Raycast(_player.RigidBody.position, Vector3.down, 1, LayerMask.GetMask("Platform"));
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if (rayHit.collider != null && rayHit.distance < 0.7f)
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{
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return State.IDLE;
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}
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}
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return State.JUMP;
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}
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}
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public class AttackState : IState
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{
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private PlayerMove _player;
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public AttackState(PlayerMove player)
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{
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_player = player;
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|
}
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public void Enter()
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{
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// 공격 애니메이션 시작
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_player.Animator.SetTrigger("Attack");
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}
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public void Update()
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// 공격 상태 로직 (예: 애니메이션 재생 중 다른 입력 무시)
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}
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public void FixedUpdate()
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{
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}
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public void Exit()
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{
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// 공격 상태 종료
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}
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public State CheckTransition()
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{
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// 공격 애니메이션이 끝나면 Idle 상태로 전환
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// Animator의 현재 상태를 확인하여 transition을 처리합니다.
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// 예를 들어, GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Attack")이 false가 되면 전환
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// 또는 애니메이션 이벤트로 상태 전환을 직접 호출할 수도 있습니다.
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AnimatorStateInfo stateInfo = _player.Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
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if (stateInfo.normalizedTime >= 1.0f && !stateInfo.IsTag("Attack"))
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{
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return State.IDLE;
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}
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return State.Attack;
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}
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} |